Arcanum

6.6.2008

 

ein Rollenspiel von Troika,  Typ: kommerziell

Arcanum erzeugt sehr zwiespältige Gefühle. Wer diese Art von Rollenspielen mag, wird Tage und Wochen verbringen die vielfältigen Möglichkeiten des Spiels zu erforschen. Andererseits muss man wohl diese Begeisterung mitbringen, denn ein schneller Einstieg oder ein kurzer Zeitvertreib ist bei Arcanum nicht drinnen. Arcanum gehört aber auch zu jenen Spielen, die sehr eindrucksvoll zeigen, was man bei einem Spiel alles falsch machen kann. Der mäßige Verkaufserfolg des Spiels scheint Beleg dafür zu sein, dass auch andere das so sehen.

Rollenspiel

Gespielt wird mit einem Charakter, den man sich aus einer Reihe vorgefertigter auswählen oder sich selbst zusammenstellen kann. Du kannst wählen zwischen Geschlecht, Rasse und Vorgeschichte. Die Auswahl der Vorgeschichte ist aber optional. Beispiel: Als Kind reicher Eltern hast du eine gute Schulbildung und startest daher mit mehr Intelligenz und mehr Geld, aber weniger Konstitution. Es gibt auch noch vielschichtigere Hintergrunde, ihren Einfluss sieht man im Eigenschaftsfenster des Charakters, sobald man einen anwählt. Für die Identifikation und die spätere Entwicklung kann der Hintergrund eine Rolle spielen, man muss aber keinen auswählen. Man startet dann mit den geschlechts- und rassenspezifischen Standardeigenschaften.

Die Geschlechterentscheidung spielt eher eine atmosphärische Rolle, für das Spiel selbst ist der Unterschied vernachlässigbar. Je nach Geschlecht wirst du im Spiel von den NPCs unterschiedlich angesprochen. Für Frauen stehen aber nur eingeschränkt Rassen zur Verfügung. Es gibt einige wenige Situationen, wo Frauen etwas bevorzugt zu sein scheinen, da sie mit ihrem Körpereinsatz mehr Geld oder mehr Überzeugungsarbeit machen können. Sehr praktisch. Wem das aber moralisch unzumutbar erscheint: es gibt immer auch einen alternativen Weg.

Die Rasse ist schon eher wichtig bei der Entscheidung. Denn von ihr hängen erstens die meistens Startwerte ab und zweitens - so wie beim Geschlecht – die Reaktion der NPCs auf dich.

Die primären Eigenschaften des Charakters beeinflussen eine Reihe weiterer Eigenschaften, die im Spiel für das Handeln des Charakters notwendig sind. Wer im Spiel durch Fragen etwas in Erfahrung bringen will, sollte ein Minimum an Schönheit besitzen, sonst reden die Leute gar nicht mit dir. Wenn du sie von etwas überzeugen willst, brauchst du Charisma, fürs Zaubern benötigst du Intelligenz und Willenskraft usw. Je höher diese Eigenschaften steigen, umso höhere Stufen kannst du auch in den diversen Fertigkeiten erreichen (Lehrling, Experte, Meister). Bei Level-Aufstiegen bekommst du Punkte, die du in die primären Eigenschaften, in einen Zauberspruch oder eine Fertigkeit investieren kannst.

Im Spiel sind aber auch noch andere Faktoren für den Verlauf Ausschlag gebend. So kannst du dir durch deine Handlungen einen guten Ruf in einer Stadt erwerben, der dir zu mehr Informationen oder Aufträgen verhilft. Weiters wird durch jede deiner Handlungen deine Gesinnung in Richtung gut oder böse verschoben. Das hat starke Auswirkungen auf deine Gefolgsleute, manche folgen nur gut gesinnten Charakteren, andere nur bösen, manch verlassen dich mitten im Spiel, weil ihnen deine Gesinnung nicht mehr passt.

Charakterentwicklung

Die wohl wichtigste Entscheidung im Spiel liegt aber im Gegensatz zwischen Magie und Technik. Je nachdem, was du lernst, machst oder als Ausrüstung trägst, verschiebt sich deine magisch/technische Ausrichtung in eine der beiden Richtungen. Auch das kann die gleichen Folgen für deine möglichen Gefolgsleute haben, wie die gut/böse Tendenz. Manche wollen einfach keinem Techniker folgen, andere keinem Magier. Aber auch anderes kann passieren: z.B. werden stark magisch ausgerichtete Charaktere in bestimmten Läden nicht bedient oder sie dürfen den Zug nicht mehr benutzen, weil dieser entgleisen könnte.

In der Story des Spiel taucht öfter ein Hinweis auf, dass die technische Entwicklung in Arcanum den alten magisch ausgerichteten Gegebenheiten überlegen ist. Für die Charakterentwicklung gilt das jedoch nicht.

Auch Gegenstände werden meist als magisch oder technisch eingestuft, wobei ein Magier mit einem magischen Gegenstand eine weitaus bessere Wirkung erzielt als ein Techniker. Umgekehrt wird ein Magier weniger Erfolg mit einem als "technisch" eingestuften Gewehr haben, als der technisch versierte Erfinder. Noch schlimmer: die Verwendung eines entgegen gesetzten Gegenstands steigert die Wahrscheinlichkeit von so genannten "Patzern" und "kritischen Patzern", die zur Beschädigung oder gar Zerstörung eines Gegenstands führen. "kritische Patzer" können auch zu Narben in deinen Gesicht führen, was wiederum Punkteabzug bei Schönheit bringt. Umgekehrt kann nur ein stark magisch ausgerichteter Charakter alle Vorteile eines magischen Gegenstands ausnützen, wie stark er ihn ausnützt wird übrigens als Prozentwert angezeigt. Ein neutraler Charakter startet mit 50%.

Für alle Situationen im Spiel gibt es sowohl eine magische als auch eine "technische" Lösung, z.B. Heilen durch Zauberspruch oder durch ein gebrautes Heilmittel. Die eindeutige Entscheidung zwischen Magie und Technik bei der Charakterentwicklung wird im Handbuch empfohlen, ist aber nicht zwingend notwendig.

Innerhalb der magischen Ausrichtung gibt es noch 16 unterschiedliche Schulen (d.h. verschiedene Zauberklassen), zwischen denen man wählen kann. Die Zauber innerhalb einer Schule sind aufsteigend, also nur hintereinander erlernbar, aber auch von ihrer Mächtigkeit her. Mehr als zwei oder drei Schulen pro Spiel wird auf Grund der geringen zu vergebenden Punkteanzahl wohl kaum möglich sein, sofern man eine Schule vollständig erlernen will.

Das technische Gegenstück zu den Zauberschulen sind die sieben verschiedenen Wissensgebiete, innerhalb derer man unterschiedliche Techniken zur Herstellung von Gegenständen auf verschiedenem Ausbildungsniveau (vom Novizen bis zum Professor) erlernen kann. Techniken können durch gekaufte oder gefundene Anleitungen erlernt werden. Zur Anwendung bedarf es gewisser Zutaten, die man ebenfalls kauft oder findet, und eines bestimmten Expertenlevels.

Einige Eigenschaften und Fertigkeiten sind neutral wie Taschendiebstahl, Meucheln, Nahkampf, Überzeugen und andere. Wenn du einen Dieb-Charakter spielen willst, ist es also egal, ob dieser eher magisch oder technisch ausgerichtet ist, das gleiche gilt für rauere Nahkampfcharaktere, die prinzipiell die Tür eintreten, wenn sie irgendwo hinein wollen.

Die Aufzählung aller Möglichkeiten zur Charakterentwicklung würde hier zu weit führen, ist aber insgesamt und wegen ihrer grundsätzlichen Vielfältigkeit als positiv einzustufen, wenn auch mit einer kleinen Einschränkung: Pro Level-Aufstieg bekommt man nur einen Punkt zur freien Verteilung, bei jedem 5. Aufstieg 2 Punkte. Bei einer Levelobergrenze von 50 hat man also maximal nur 60 Punkte zu vergeben. Das ist für eine freie Charakterentwicklung etwas wenig.

Die Entscheidung zwischen technischer oder magischer Ausrichtung bleibt Geschmackssache, beide bieten erwartungsgemäß Vor- und Nachteile, wobei vom Handling die magische Ausrichtung etwas einfacher zu sein scheint. Techniker können (sehr gute) Gegenstände zusammenbauen, sofern sie das Wissen und die erforderlichen Komponenten dafür haben. Gerade diese Komponenten füllen aber ziemlich schnell das Inventar, wenn einen die Sammelleidenschaft erst einmal gepackt hat. Magier benötigen dagegen relativ wenig und können fast alles, was sie finden, verkaufen. Für einige Zauber gibt es Spruchrollen zu kaufen, die aus Sicht des kritischen Konsumenten sauteuer sind und zudem nur ein Mal verwendet werden können. Also Hände weg vom Kauf: Man kommt im Spiel locker ohne sie aus bzw. verwendet nur die, die man irgendwo findet, stiehlt oder erbeutet.

Die Story läuft prinzipiell linear ab, wenn man das auch nicht immer merkt, denn durch die zahlreichen Nebenquests kann es leicht passieren, dass man hin und wieder den Faden verliert. Ein Blick ins Log-Buch soll einem helfen wieder auf den richtigen Weg zu finden. Leider ist das Log-Buch äußerst unpraktisch. Es wird immer auf Seite 1 aufgeschlagen, im Lauf des Spiel füllen die Einträge der Hinweise und Gerüchte aber locker 100 Seiten, die man jedes Mal durchblättern muss um zum neuesten Stand zu gelangen, gleiches gilt für die Quests.

Die vielen Nebenquests sind sicher ein großer Pluspunkt des Spiels und obwohl sie optional sind, wird man sie doch gerne alle erledigen, weil sie fast immer Erfahrungspunkte bringen, nebst sonstigen Belohnungen, versteht sich.

Balancing

Nicht gut gelungen ist das Balancing im Spiel. Schon zu Beginn fällt auf, dass man in Läden äußerst hochwertige Gegenstände zu kaufen bekommt, für deren Verwendung man noch lange nicht die notwendigen Voraussetzungen hat. Der Nachteil des ganzen: auch später im Spiel gibt es nichts Neues in den Läden. Der Technisch orientierte Charakter kann sich einiges zusammenbauen, was aber, wenn er das Stück schon längst erbeutet hat. Magier finden im Spiel ab und zu einige neue magische Gegenstände, selten sind sie jedoch besser als das, was man schon hat, also nur zum Verkaufen.

Die Gegner, die es zu bekämpfen gilt, sind für jeden Ort vorgegeben. Wenn man also etwas später, als von den Entwicklern gedacht, zu einem Ort kommt, ist man meist unterfordert. Bei der Vielzahl an Nebenquests und ansprechbaren NPCs ist zu erwarten, dass das oftmals ungewollt so abläuft. Wer zudem im ersten Viertel des Spiels seine Levelaufstiege und seine Gefolgsleutesammlung genau plant, ist danach in allen weiteren Gebieten, in die er kommt, haushoch überlegen. Leider kann dies schnell zu Langeweile führen, vor allem sobald man das Spiel ein zweites Mal spielt.

Gameplay

Eher schlecht gelungen ist auch der Bewegungsmodus in der Landschaft, d.h. im Hauptfenster. Man kann dort zwar laufen, aber nur Stückchen weise bis zum Ende des Bildschirmausschnitts, dann muss man den Ausschnitt verschieben und kann wieder eine Bildschirmbreite weit laufen. Mühsam. Dazu kommt, dass in der freien Landschaft (außerhalb von Städten, Höhlen, Burgen etc.) absolut nichts los ist. Man hat jedoch die Möglichkeit in einen Kartenmodus zu schalten und auf der Weltkarte Wegpunkte zu setzen. Danach bewegt sich ein rotes Kreuzchen von einem Wegpunkt zum nächsten. Das sieht leider ziemlich ärmlich aus. Sollte unterwegs ein Gegner auftauchen (was selbst bei langen Reisen nur selten der Fall ist) wird die Reise unterbrochen und das Spiel schaltet in den normalen Ansichtsmodus, man kämpft kurz und setzt die Reise dann als rotes Kreuzchen fort.

Für bestimmte Gegenden (Städte, Höhlen etc.) gibt es lokale Karten. Auch hier kann man im Hauptfenster laufen, was in diesen Fällen meist sinnvoll ist, oder im Kartenmodus Wegpunkte setzen (z.B. wenn man aus einer ausgeräumten Höhle schnell wieder raus will), allerdings funktioniert das aus unerfindlichen Gründen oft nicht. Insgesamt ist das alles etwas unbefriedigend.>

Zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten sind eine billige U-Bahn in der Stadt Tarant, eine Bahnverbindung zwischen einigen Städten (darfst du aber nicht benutzen, wenn du den Hund bei dir hast) und schließlich Schiffe. Es gibt allerdings nur wenige Häfen und die Fahrten sind teuer. Durch Erfüllung eines Quests kannst du im Verlauf des Spiels dein eigenes Schiff erwerben, das dir dann - eigenartigerweise - in allen Häfen immer zur Verfügung steht, auch wenn du zu Fuß, mit dem Zug oder per Teleportationszauber angereist bist.

Vollkommen unklar ist die Situation bei Verwendung von Gegenständen, für die man nicht die notwendigen Voraussetzungen hat. Man kann sich und die Gefolgsleute nämlich sehr wohl damit ausrüsten, weiß aber nicht, was denn nun genau der Nachteil ist.

Auch unidentifizierte Gegenstände kann man benutzen, wovon abzuraten ist, da dabei ein allfälliger Malus verfluchter Gegenständen zur Wirkung kommen kann. Gefolgsleute tendieren dazu sich automatisch mit derartigen Gegenständen auszurüsten, sobald man sie in ihr Inventar schiebt.

Katastrophal ist die Tatsache, dass nicht alle Eigenschaften eines Gegenstandes im Eigenschaftsfenster angezeigt werden. Vor allem die notwendige Mindeststärke erfährt man erst, wenn man sich mit einem Gegenstand ausrüstet und zu schwach ist. Was macht man also, wenn man im Laden etwas kaufen will und erst danach sich herausstellen wird, ob man die Voraussetzungen hat oder nicht: Jedes Mal vor dem Kauf speichern. Mühsam und unsinnig.

Kampfmodus

Kämpfe können sowohl in Echtzeit, als auch rundenbasiert, unter Verwendung von Aktionspunkten, ablaufen. Der rundenbasierte Kampf ist zwar taktisch anspruchsvoller, aber für meinen Geschmack etwas zäh. Man kann jederzeit von einem Modus in den anderen umschalten, sofern man weiß wie (siehe Abschnitt Handbuch). Im Echtzeitkampf stürzen sich alle Gefolgsleute auf die Gegner, Anweisungen oder taktische Vorgaben gibt es leider nicht, ist in vielen Fällen auch nicht notwendig. Unangenehm sind jedoch zwei Dinge:

- Erstens die Eigenart der NPCs plötzlich voraus zu laufen und eine hoffnungslos starke Übermacht anzugreifen. Hier hilft nur, die Gefolgsleute etwas entfernt warten zu lassen und dann selbst einzelne Gegner aus der Gruppe heraus und zu den Gefolgsleuten hin zu locken.

- Zweitens die Blockade durch einen einzelnen Charakter bei Türen und Durchgängen, wenn genau dort ein Kampf beginnt. Die nachfolgenden Gefolgsleute haben keine Chance daran vorbei zukommen und in den Kampf einzugreifen. Meist wird dann ein Charakter nach dem anderen abgeschlachtet. Regelmäßiges Schnellspeichern in gefährlichen Gebieten oder schon beim Betreten derselben ist also angesagt, sofern man das entsprechende Tastenkürzel weiß (siehe Abschnitt Handbuch).

Schicksal

Bei Erfüllung mancher Aufgaben erhält man einen Schicksalspunkt, den man in kniffligen Situationen einsetzen kann um etwas auf alle Fälle durchzusetzen. Damit kann man u. a. einen Erfolg in einem Kampf erzwingen oder in einer Fertigkeit, die man eigentlich gar nicht oder nicht genügend beherrscht (z.B. ein schwieriges Schloss knacken).

Das ganze ist eher ein überflüssiges Feature. Man kommt auch durchs Spiel ohne einen einzigen Schicksalspunkt zu verwenden, die anderen Möglichkeiten im Spiel sind vielfältig genug und die Herausforderung einer Aufgabe bleibt erhalten.

Grafik

Grafisch gibt das Spiel nicht viel her, was aber Rollenspielfans traditionell eher verzeihen. Schlimmer sind da schon die holprigen bis zappeligen Bewegungsabläufe von Figuren oder die ständigen Wartezeiten, wenn man sich auch nur ein kleines Stück auf der Karte bewegt. Da hilft es nichts, dass die Entwickler sich die Mühe gemacht haben, an Stelle der traditionellen Sanduhr eine dem 19. Jahrhundert entlehnte Taschenuhr zu programmieren, deren Zeiger sich in einem vollkommen unsinnigen Rhythmus bewegen.

Noch nervtötender sind die langen Ladezeiten beim Wechsel von einer Map zur anderen. Man möchte nicht glauben, dass das Spiel 2001 erschienen ist.

Sound

Sound und Musik passen sehr gut zum Spiel, allerdings nervt die Hintergrundmusik nach einiger Zeit, da es anscheinend nur ein Stück gibt. Man kann sie aber gänzlich abschalten.

Gefolgsleute

Gefolgsleute gibt es auf den ersten Blick reichlich, aber auch sie sind den verschiedenen Ausrichtungen des Spiels unterlegen, so dass bestimmte Kombinationen nicht möglich sind. Manche gut gesinnte NPCs folgen keinen bösen Charakteren und umgekehrt, einige Gefolgsleute möchten nicht mit anderen in einer Gruppe sein. Und einige bleiben nur bis zur Erfüllung eines bestimmten Quests. Für längere Gruppen-Planung sind sie also ungeeignet. Aber als Spielelement ist das nur gut so.

Durch Steigerung des Charismas kann die Anzahl der möglichen Gefolgsleute gesteigert werden, zusätzlich dazu kann noch ein Hund (guter Nahkämpfer) als Begleiter erworben werden. In Summe eine nette, ausreichend große und bunte Truppe, deren Zusammenstellung allerdings genauer geplant werden sollte. Voraussetzung wäre allerdings eine gute Dokumentation, womit wir beim nächsten Thema wären.

Handbuch

Ganz schlimm: das Handbuch. Hier wurde zwar viel Fantasie in die Darstellung der Arcanum Welt gesteckt, der Informationsgehalt über das Spiel bleibt trotz eines Umfangs von 180 Seiten aber dürftig. Die Bedienung mancher Zauber oder Gegenstände kann oft nur mühsam aus einer fantasievollen Umschreibung entschlüsselt werden, einige Teile des Spiels sind gänzlich undokumentiert. Das Verzeichnis der benutzten Abkürzungen ist unvollständig, was insofern schwer wiegt, weil im Spiel die Eigenschaften der Gegenstände großteils nur mit Abkürzungen beschreiben werden. Das ist ohnehin eine äußerst schlechte Idee, aber zusätzliche sei noch erwähnt, dass manche dieser kryptischen Beschreibungen auch noch am Zeilenende bzw. Fensterrand abgeschnitten werden. Auf die Beschreibung der Tastaturkürzel und der Mausbedienung wurde gänzlich vergessen.

Insgesamt wirft das Handbuch ein bezeichnendes Licht auf eine fantasiebegabte, aber chaotische Truppe. Im Internet – aber nicht auf der Seite der Entwicklerfirma – findet man eine ergänzte Version des Handbuch als pdf-Datei, mit Tastenkürzel: Na ja, erstens leider unvollständig und zweitens auch noch fehlerhaft.

Nicht vergessen im Handbuch hat man die Auflistung der ganz wichtigen Persönlichkeiten wie die Verantwortlichen für Entwicklung oder Qualitätssicherung. Zwar wird nicht angegeben wie viel sie für ihre Jobs an Gehalt bezogen haben, wir ahnen aber, dass sie selbiges restlos in Alkohol umgesetzt haben.

Editor

Beim Spiel ist ein Editor dabei, mit dem man das Spiel verändern oder sein eigens Spiel entwickeln kann. Gut gelungen, aber in Wahrheit komplizierter als man es sich als Anwender gewünscht hätte und wahrscheinlich auch die Entwickler erhofft haben.

Im Internet findet man einige gut funktionierende Tools, mit denen man zumindest Teile des Spiels verändern kann, aber selbst geringe Änderungen erfordern bereits einiges an Einarbeitung.

Fazit

Eine schwierige Entscheidung. In bestimmten Phasen des Spiels tendiert man eher zu "Abraten". Aber es gibt auch einige gute Ideen und längere Phasen, in denen man die negativen Seiten nicht so merkt. Trotzdem bleibt die in vielen Bereichen mangelhafte Umsetzung im Gedächtnis haften. Ein vorzeitiger Spielabbruch beim einen oder anderen Spieler wäre also keine Überraschung.

Wer Baldur's Gate kennt, hat ungefähr eine Ahnung, wie das Spiel ist. Wer sich auf das Spiel einlässt, sollte sich Zeit nehmen und die diversen Tipps und Anleitungen im Internet studieren. Das Spiel ist zu komplex um einfach drauf los spielen zu können. Dafür ist der Spaß dann etwas höher, wenn auch nur für ein Spiel.

Die Komplexität gepaart mit mangelhafter Umsetzung haben wahrscheinlich dazu geführt, dass das Spiel kaufmännisch eher ein Flop wurde und nun keinerlei Weiterentwicklung oder Fortsetzung zu erwarten ist. Schade um die guten Ideen. Wer das Spiel kaufen will, sollte nicht mehr als den Abverkaufspreis dafür ausgeben.

9.9.2004

Vergleichbare Spiele

Baldur's Gate 2

Links

http://www.arcanum-das-spiel.de/
Kurzkritik von Kwinto
Tabelle der Waffen und Ausrüstungsgegenstände
Tipps
Begleiter
Tastaturkürzel

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