ein Rollenspiel von Troika, Typ: kommerziell
Arcanum erzeugt sehr
zwiespältige Gefühle. Wer diese Art von Rollenspielen mag, wird Tage und Wochen
verbringen die vielfältigen Möglichkeiten des Spiels zu erforschen. Andererseits
muss man wohl diese Begeisterung mitbringen, denn ein schneller Einstieg oder
ein kurzer Zeitvertreib ist bei Arcanum nicht drinnen. Arcanum gehört aber auch
zu jenen Spielen, die sehr eindrucksvoll zeigen, was man bei einem Spiel alles
falsch machen kann. Der mäßige Verkaufserfolg des Spiels scheint Beleg dafür zu
sein, dass auch andere das so sehen.
Rollenspiel
Gespielt wird mit einem
Charakter, den man sich aus einer Reihe vorgefertigter auswählen oder sich
selbst zusammenstellen kann. Du kannst wählen zwischen Geschlecht, Rasse und
Vorgeschichte. Die Auswahl der Vorgeschichte ist aber optional. Beispiel: Als
Kind reicher Eltern hast du eine gute Schulbildung und startest daher mit mehr
Intelligenz und mehr Geld, aber weniger Konstitution. Es gibt auch noch
vielschichtigere Hintergrunde, ihren Einfluss sieht man im Eigenschaftsfenster
des Charakters, sobald man einen anwählt. Für die Identifikation und die
spätere Entwicklung kann der Hintergrund eine Rolle spielen, man muss aber
keinen auswählen. Man startet dann mit den geschlechts- und rassenspezifischen
Standardeigenschaften.
Die
Geschlechterentscheidung spielt eher eine atmosphärische Rolle, für das Spiel
selbst ist der Unterschied vernachlässigbar. Je nach Geschlecht wirst du im
Spiel von den NPCs unterschiedlich angesprochen. Für Frauen stehen aber nur
eingeschränkt Rassen zur Verfügung. Es gibt einige wenige Situationen, wo Frauen
etwas bevorzugt zu sein scheinen, da sie mit ihrem Körpereinsatz mehr Geld oder
mehr Überzeugungsarbeit machen können. Sehr praktisch. Wem das aber moralisch
unzumutbar erscheint: es gibt immer auch einen alternativen Weg.
Die Rasse ist schon eher
wichtig bei der Entscheidung. Denn von ihr hängen erstens die meistens
Startwerte ab und zweitens - so wie beim Geschlecht – die Reaktion der NPCs auf
dich.
Die primären Eigenschaften
des Charakters beeinflussen eine Reihe weiterer Eigenschaften, die im Spiel für
das Handeln des Charakters notwendig sind. Wer im Spiel durch Fragen etwas in
Erfahrung bringen will, sollte ein Minimum an Schönheit besitzen, sonst reden
die Leute gar nicht mit dir. Wenn du sie von etwas überzeugen willst, brauchst
du Charisma, fürs Zaubern benötigst du Intelligenz und Willenskraft usw. Je
höher diese Eigenschaften steigen, umso höhere Stufen kannst du auch in den
diversen Fertigkeiten erreichen (Lehrling, Experte, Meister). Bei
Level-Aufstiegen bekommst du Punkte, die du in die primären Eigenschaften, in
einen Zauberspruch oder eine Fertigkeit investieren kannst.
Im Spiel sind aber auch
noch andere Faktoren für den Verlauf Ausschlag gebend. So kannst du dir durch
deine Handlungen einen guten Ruf in einer Stadt erwerben, der dir zu mehr
Informationen oder Aufträgen verhilft. Weiters wird durch jede deiner Handlungen
deine Gesinnung in Richtung gut oder böse verschoben. Das hat starke
Auswirkungen auf deine Gefolgsleute, manche folgen nur gut gesinnten
Charakteren, andere nur bösen, manch verlassen dich mitten im Spiel, weil ihnen
deine Gesinnung nicht mehr passt.
Charakterentwicklung
Die wohl wichtigste
Entscheidung im Spiel liegt aber im Gegensatz zwischen Magie und Technik. Je
nachdem, was du lernst, machst oder als Ausrüstung trägst, verschiebt sich deine
magisch/technische Ausrichtung in eine der beiden Richtungen. Auch das kann die
gleichen Folgen für deine möglichen Gefolgsleute haben, wie die gut/böse
Tendenz. Manche wollen einfach keinem Techniker folgen, andere keinem Magier. Aber auch
anderes kann passieren: z.B. werden stark magisch ausgerichtete Charaktere in
bestimmten Läden nicht bedient oder sie dürfen den Zug nicht mehr benutzen, weil
dieser entgleisen könnte.
In der Story des Spiel
taucht öfter ein Hinweis auf, dass die technische Entwicklung in Arcanum den
alten magisch ausgerichteten Gegebenheiten überlegen ist. Für die
Charakterentwicklung gilt das jedoch nicht.
Auch Gegenstände werden
meist als magisch oder technisch eingestuft, wobei ein Magier mit einem
magischen Gegenstand eine weitaus bessere Wirkung erzielt als ein Techniker.
Umgekehrt wird ein Magier weniger Erfolg mit einem als "technisch" eingestuften
Gewehr haben, als der technisch versierte Erfinder. Noch schlimmer: die
Verwendung eines entgegen gesetzten Gegenstands steigert die Wahrscheinlichkeit
von so genannten "Patzern" und "kritischen Patzern", die zur Beschädigung oder
gar Zerstörung eines Gegenstands führen. "kritische Patzer" können auch zu
Narben in deinen Gesicht führen, was wiederum Punkteabzug bei Schönheit bringt.
Umgekehrt kann nur ein stark magisch ausgerichteter Charakter alle Vorteile
eines magischen Gegenstands ausnützen, wie stark er ihn ausnützt wird übrigens
als Prozentwert angezeigt. Ein neutraler Charakter startet mit 50%.
Für alle Situationen im
Spiel gibt es sowohl eine magische als auch eine "technische" Lösung, z.B. Heilen
durch Zauberspruch oder durch ein gebrautes Heilmittel. Die eindeutige
Entscheidung zwischen Magie und Technik bei der Charakterentwicklung wird im
Handbuch empfohlen, ist aber nicht zwingend notwendig.
Innerhalb der magischen
Ausrichtung gibt es noch 16 unterschiedliche Schulen (d.h. verschiedene
Zauberklassen), zwischen denen man wählen kann. Die Zauber innerhalb einer
Schule sind aufsteigend, also nur hintereinander erlernbar, aber auch von ihrer
Mächtigkeit her. Mehr als zwei oder drei Schulen pro Spiel wird auf
Grund der geringen zu vergebenden Punkteanzahl wohl kaum möglich sein, sofern
man eine Schule vollständig erlernen will.
Das technische Gegenstück
zu den Zauberschulen sind die sieben verschiedenen Wissensgebiete, innerhalb derer man
unterschiedliche Techniken zur Herstellung von Gegenständen auf verschiedenem
Ausbildungsniveau (vom Novizen bis zum Professor) erlernen kann. Techniken können
durch gekaufte oder gefundene Anleitungen erlernt werden. Zur Anwendung bedarf
es gewisser Zutaten, die man ebenfalls kauft oder findet, und eines bestimmten
Expertenlevels.
Einige Eigenschaften und
Fertigkeiten sind neutral wie Taschendiebstahl, Meucheln, Nahkampf, Überzeugen
und andere. Wenn du einen Dieb-Charakter spielen willst, ist es also egal, ob
dieser eher magisch oder technisch ausgerichtet ist, das gleiche gilt für rauere
Nahkampfcharaktere, die prinzipiell die Tür eintreten, wenn sie irgendwo hinein
wollen.
Die Aufzählung aller
Möglichkeiten zur Charakterentwicklung würde hier zu weit führen, ist aber
insgesamt und wegen ihrer grundsätzlichen Vielfältigkeit als positiv
einzustufen, wenn auch mit einer kleinen Einschränkung: Pro Level-Aufstieg
bekommt man nur einen Punkt zur freien Verteilung, bei jedem 5. Aufstieg 2
Punkte. Bei einer Levelobergrenze von 50 hat man also maximal nur 60 Punkte zu
vergeben. Das ist für eine freie Charakterentwicklung etwas wenig.
Die Entscheidung zwischen
technischer oder magischer Ausrichtung bleibt Geschmackssache, beide bieten
erwartungsgemäß Vor- und Nachteile, wobei vom Handling die magische Ausrichtung
etwas einfacher zu sein scheint. Techniker können (sehr gute) Gegenstände
zusammenbauen, sofern sie das Wissen und die erforderlichen Komponenten dafür
haben. Gerade diese Komponenten füllen aber ziemlich schnell das Inventar, wenn
einen die Sammelleidenschaft erst einmal gepackt hat. Magier benötigen dagegen
relativ wenig und können fast alles, was sie finden, verkaufen. Für einige
Zauber gibt es Spruchrollen zu kaufen, die aus Sicht des kritischen Konsumenten
sauteuer sind und zudem nur ein Mal verwendet werden können. Also Hände weg vom
Kauf: Man kommt im Spiel locker ohne sie aus bzw. verwendet nur die, die man
irgendwo findet, stiehlt oder erbeutet.
Die Story läuft
prinzipiell linear ab, wenn man das auch nicht immer merkt, denn durch die
zahlreichen Nebenquests kann es leicht passieren, dass man hin und wieder den
Faden verliert. Ein Blick ins Log-Buch soll einem helfen wieder auf den richtigen
Weg zu finden. Leider ist das Log-Buch äußerst unpraktisch. Es wird immer auf
Seite 1 aufgeschlagen, im Lauf des Spiel füllen die Einträge der Hinweise und
Gerüchte aber locker 100 Seiten, die man jedes Mal durchblättern muss um zum
neuesten Stand zu gelangen, gleiches gilt für die Quests.
Die vielen Nebenquests sind
sicher ein großer Pluspunkt des Spiels und obwohl sie optional sind, wird man
sie doch gerne alle erledigen, weil sie fast immer Erfahrungspunkte bringen,
nebst sonstigen Belohnungen, versteht sich.
Balancing
Nicht gut gelungen ist das
Balancing im Spiel. Schon zu Beginn fällt auf, dass man in Läden äußerst
hochwertige Gegenstände zu kaufen bekommt, für deren Verwendung man noch lange
nicht die notwendigen Voraussetzungen hat. Der Nachteil des ganzen: auch später
im Spiel gibt es nichts Neues in den Läden. Der Technisch orientierte Charakter
kann sich einiges zusammenbauen, was aber, wenn er das Stück schon längst
erbeutet hat. Magier finden im Spiel ab und zu einige neue magische Gegenstände,
selten sind sie jedoch besser als das, was man schon hat, also nur zum
Verkaufen.
Die Gegner, die es zu
bekämpfen gilt, sind für jeden Ort vorgegeben. Wenn man also etwas später, als
von den Entwicklern gedacht, zu einem Ort kommt, ist man meist unterfordert. Bei
der Vielzahl an Nebenquests und ansprechbaren NPCs ist zu erwarten, dass das
oftmals ungewollt so abläuft. Wer zudem im ersten Viertel des Spiels seine
Levelaufstiege und seine Gefolgsleutesammlung genau plant, ist danach in allen
weiteren Gebieten, in die er kommt, haushoch überlegen. Leider kann dies schnell
zu Langeweile führen, vor allem sobald man das Spiel ein zweites Mal spielt.
Gameplay
Eher schlecht gelungen ist
auch der Bewegungsmodus in der Landschaft, d.h. im Hauptfenster. Man kann dort
zwar laufen, aber nur Stückchen weise bis zum Ende des Bildschirmausschnitts,
dann muss man den Ausschnitt verschieben und kann wieder eine Bildschirmbreite
weit laufen. Mühsam. Dazu kommt, dass in der freien Landschaft (außerhalb von
Städten, Höhlen, Burgen etc.) absolut nichts los ist. Man hat jedoch die
Möglichkeit in einen Kartenmodus zu schalten und auf der Weltkarte Wegpunkte zu
setzen. Danach bewegt sich ein rotes Kreuzchen von einem Wegpunkt zum nächsten.
Das sieht leider ziemlich ärmlich aus. Sollte unterwegs ein Gegner auftauchen
(was selbst bei langen Reisen nur selten der Fall ist) wird die Reise
unterbrochen und das Spiel schaltet in den normalen Ansichtsmodus, man kämpft kurz und setzt die Reise
dann als rotes Kreuzchen fort.
Für
bestimmte Gegenden (Städte, Höhlen etc.) gibt es lokale Karten. Auch hier kann
man im Hauptfenster laufen, was in diesen Fällen meist sinnvoll ist, oder im
Kartenmodus Wegpunkte setzen (z.B. wenn man aus einer ausgeräumten Höhle
schnell wieder raus will), allerdings funktioniert das aus unerfindlichen
Gründen oft nicht. Insgesamt ist das alles etwas unbefriedigend.>
Zusätzliche
Bewegungsmöglichkeiten sind eine billige U-Bahn in der Stadt Tarant, eine
Bahnverbindung zwischen einigen Städten (darfst du aber nicht benutzen, wenn du
den Hund bei dir hast) und schließlich Schiffe. Es gibt allerdings nur wenige
Häfen und die Fahrten sind teuer. Durch Erfüllung eines Quests kannst du im
Verlauf des Spiels dein eigenes Schiff erwerben, das dir dann -
eigenartigerweise - in allen Häfen immer zur Verfügung steht, auch wenn du zu
Fuß, mit dem Zug oder per Teleportationszauber angereist bist.
Vollkommen unklar ist die Situation bei Verwendung von Gegenständen, für die man nicht die notwendigen
Voraussetzungen hat. Man kann sich und die Gefolgsleute nämlich sehr wohl damit
ausrüsten, weiß aber nicht, was denn nun genau der Nachteil ist.
Auch unidentifizierte
Gegenstände kann man benutzen, wovon abzuraten ist, da dabei ein allfälliger
Malus verfluchter Gegenständen zur Wirkung kommen kann. Gefolgsleute
tendieren dazu sich automatisch mit derartigen Gegenständen auszurüsten, sobald
man sie in ihr Inventar schiebt.
Katastrophal ist die
Tatsache, dass nicht alle Eigenschaften eines Gegenstandes im
Eigenschaftsfenster angezeigt werden. Vor allem die notwendige Mindeststärke
erfährt man erst, wenn man sich mit einem Gegenstand ausrüstet und zu schwach
ist. Was macht man also, wenn man im Laden etwas kaufen will und erst danach
sich herausstellen wird, ob man die Voraussetzungen hat oder nicht: Jedes
Mal vor dem Kauf speichern. Mühsam und unsinnig.
Kampfmodus
Kämpfe können sowohl in
Echtzeit, als auch rundenbasiert, unter Verwendung von Aktionspunkten, ablaufen.
Der rundenbasierte Kampf ist zwar taktisch anspruchsvoller, aber für meinen
Geschmack etwas zäh. Man kann jederzeit von einem Modus in den anderen
umschalten, sofern man weiß wie (siehe Abschnitt Handbuch). Im Echtzeitkampf
stürzen sich alle Gefolgsleute auf die Gegner, Anweisungen oder taktische
Vorgaben gibt es leider nicht, ist in vielen Fällen auch nicht notwendig.
Unangenehm sind jedoch zwei Dinge:
- Erstens die Eigenart
der NPCs plötzlich voraus zu laufen und eine hoffnungslos starke Übermacht
anzugreifen. Hier hilft nur, die Gefolgsleute etwas entfernt warten zu lassen und
dann selbst einzelne Gegner aus der Gruppe heraus und zu den Gefolgsleuten hin
zu locken.
- Zweitens die Blockade
durch einen einzelnen Charakter bei Türen und Durchgängen, wenn genau dort ein
Kampf beginnt. Die nachfolgenden Gefolgsleute haben keine Chance daran vorbei
zukommen und in den Kampf einzugreifen. Meist wird dann ein Charakter nach dem
anderen abgeschlachtet. Regelmäßiges Schnellspeichern in gefährlichen Gebieten
oder schon beim Betreten derselben ist also angesagt, sofern man das
entsprechende Tastenkürzel weiß (siehe Abschnitt Handbuch).
Schicksal
Bei Erfüllung mancher
Aufgaben erhält man einen Schicksalspunkt, den man in kniffligen Situationen
einsetzen kann um etwas auf alle Fälle durchzusetzen. Damit kann man u. a. einen
Erfolg in einem Kampf erzwingen oder in einer Fertigkeit, die man eigentlich gar
nicht oder nicht genügend beherrscht (z.B. ein schwieriges Schloss knacken).
Das ganze ist eher ein
überflüssiges Feature. Man kommt auch durchs Spiel ohne einen einzigen
Schicksalspunkt zu verwenden, die anderen Möglichkeiten im Spiel sind vielfältig
genug und die Herausforderung einer Aufgabe bleibt erhalten.
Grafik
Grafisch gibt das Spiel
nicht viel her, was aber Rollenspielfans traditionell eher verzeihen. Schlimmer
sind da schon die holprigen bis zappeligen Bewegungsabläufe von Figuren oder die
ständigen Wartezeiten, wenn man sich auch nur ein kleines Stück auf der Karte
bewegt. Da hilft es nichts, dass die Entwickler sich die Mühe gemacht haben, an
Stelle der traditionellen Sanduhr eine dem 19. Jahrhundert entlehnte Taschenuhr
zu programmieren, deren Zeiger sich in einem vollkommen unsinnigen Rhythmus
bewegen.
Noch nervtötender sind die
langen Ladezeiten beim Wechsel von einer Map zur anderen. Man möchte nicht
glauben, dass das Spiel 2001 erschienen ist.
Sound
Sound und Musik passen
sehr gut zum Spiel, allerdings nervt die Hintergrundmusik nach einiger Zeit, da
es anscheinend nur ein Stück gibt. Man kann sie aber gänzlich abschalten.
Gefolgsleute
Gefolgsleute gibt es auf
den ersten Blick reichlich, aber auch sie sind den verschiedenen Ausrichtungen
des Spiels unterlegen, so dass bestimmte Kombinationen nicht möglich sind.
Manche gut gesinnte NPCs folgen keinen bösen Charakteren und umgekehrt, einige
Gefolgsleute möchten nicht mit anderen in einer Gruppe sein. Und einige bleiben
nur bis zur Erfüllung eines bestimmten Quests. Für längere Gruppen-Planung sind
sie also ungeeignet. Aber als Spielelement ist das nur gut so.
Durch Steigerung des
Charismas kann die Anzahl der möglichen Gefolgsleute gesteigert werden,
zusätzlich dazu kann noch ein Hund (guter Nahkämpfer) als Begleiter erworben werden. In Summe eine
nette, ausreichend große und bunte Truppe, deren Zusammenstellung allerdings
genauer geplant werden sollte. Voraussetzung wäre allerdings eine gute
Dokumentation, womit wir beim nächsten Thema wären.
Handbuch
Ganz schlimm: das
Handbuch. Hier wurde zwar viel Fantasie in die Darstellung der Arcanum Welt
gesteckt, der Informationsgehalt über das Spiel bleibt trotz eines Umfangs von
180 Seiten aber dürftig. Die Bedienung mancher Zauber oder Gegenstände kann oft
nur mühsam aus einer fantasievollen Umschreibung entschlüsselt werden, einige
Teile des Spiels sind gänzlich undokumentiert. Das Verzeichnis der benutzten
Abkürzungen ist unvollständig, was insofern schwer wiegt, weil im Spiel die
Eigenschaften der Gegenstände großteils nur mit Abkürzungen beschreiben werden.
Das ist ohnehin eine äußerst schlechte Idee, aber zusätzliche sei noch erwähnt,
dass manche dieser kryptischen Beschreibungen auch noch am Zeilenende bzw.
Fensterrand abgeschnitten werden. Auf die Beschreibung der Tastaturkürzel und
der Mausbedienung wurde gänzlich vergessen.
Insgesamt wirft das
Handbuch ein bezeichnendes Licht auf eine fantasiebegabte, aber chaotische
Truppe. Im Internet – aber nicht auf der Seite der Entwicklerfirma – findet man
eine ergänzte Version des Handbuch als pdf-Datei, mit Tastenkürzel: Na ja,
erstens leider unvollständig und zweitens auch noch fehlerhaft.
Nicht vergessen im
Handbuch hat man die Auflistung der ganz wichtigen Persönlichkeiten wie die
Verantwortlichen für Entwicklung oder Qualitätssicherung. Zwar wird nicht
angegeben wie viel sie für ihre Jobs an Gehalt bezogen haben, wir ahnen aber,
dass sie selbiges restlos in Alkohol umgesetzt haben.
Editor
Beim Spiel ist ein Editor
dabei, mit dem man das Spiel verändern oder sein eigens Spiel entwickeln kann.
Gut gelungen, aber in Wahrheit komplizierter als man es sich als Anwender
gewünscht hätte und wahrscheinlich auch die Entwickler erhofft haben.
Im Internet findet man
einige gut funktionierende Tools, mit denen man zumindest Teile des Spiels
verändern kann, aber selbst geringe Änderungen erfordern bereits einiges an
Einarbeitung.
Fazit
Eine schwierige
Entscheidung. In bestimmten Phasen des Spiels tendiert man eher zu "Abraten".
Aber es gibt auch einige gute Ideen und längere Phasen, in denen man die
negativen Seiten nicht so merkt. Trotzdem bleibt die in vielen Bereichen
mangelhafte Umsetzung im Gedächtnis haften. Ein vorzeitiger Spielabbruch beim
einen oder anderen Spieler wäre also keine Überraschung.
Wer Baldur's Gate kennt,
hat ungefähr eine Ahnung, wie das Spiel ist. Wer sich auf das Spiel einlässt,
sollte sich Zeit nehmen und die diversen Tipps und Anleitungen im Internet
studieren. Das Spiel ist zu komplex um einfach drauf los spielen zu können.
Dafür ist der Spaß dann etwas höher, wenn auch nur für ein Spiel.
Die Komplexität gepaart
mit mangelhafter Umsetzung haben wahrscheinlich dazu geführt, dass das Spiel
kaufmännisch eher ein Flop wurde und nun keinerlei Weiterentwicklung oder
Fortsetzung zu erwarten ist. Schade um die guten Ideen. Wer das Spiel kaufen
will, sollte nicht mehr als den Abverkaufspreis dafür ausgeben.
9.9.2004
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