Wizardry 8 - Tipps

28.8.2008

 

Party:

- Wie du eine möglichst gute Party zusammenstellst, fällt in den Bereich "Wissenschaft". Also vorher genau das Handbuch lesen, vor allem wenn du die Charaktere neu generierst.

- Du wählst zunächst eine Kombination aus Rasse und Beruft und siehst dann, wieviele Punkte noch zur freien Verteilung übrig bleiben. Übrig bleiben deshalb, weil das Programm automatisch Attributswerte von deinem Punktekonto auffüllt, die du für den gewählten Beruf brauchst, die aber die gewählte Rasse aber nicht mitbringt.

- Den Rest des Punktekontos kannst du frei verteilen. Im allgemeinen sind also Kombinationen sinnvoll, die viele freie Punkte übrig lassen.

- Die Rasse gibt deine Primärattribute vor, der Beruf bedingt die Skills und die aufgefüllten Primärattribute. Beides bestimmt deine sekundären Attribute.

- Bei Levelaufstiegen kannst du Punkte für die Primärattribute und die Skills verteilen, bei Zauberkundigen auch noch Zauberskillpunkte.

- Im Handbuch gibt es Empfehlungen, welcher Beruf, für welche Rasse geeignet ist. Halte dich nicht zu strikt daran, probier einfach andere Kombinationen aus. Der erste Teil des Spiels (im Kloster) ist, wenn du mit dem Spiel schon etwas vertraut bist, relativ leicht zu wiederholen, wenn du eine neue Gruppe zusammenstellen willst.

- Ob männlich oder weiblich ist fast egal. Es gibt einige wenige Gegenstände (z.B. Amulette), die geschlechtsgebunden sind.

- Von der Wirkungsweise auf deine Gegner her gibt es Nahkämpfer, Fernkämpfer und Magier, aber auch von vornhinein angelegte Mischfiguren (Hybride), wie Ninja, Samurai oder Ranger, die kämpfen und zaubern können. Hybride entwickeln sich aber langsamer als die Spezialisten.

- Wer nicht zaubern kann, kann auf Tränke, Spruchrollen, Bomben und Pulver ausweichen. So wie es einen Heilzauber gibt, gibt es auch einen Heiltrank und dem Blendenzauber entspricht das Blitzpulver zum Werfen. Das eine kostet Mana, das andere Geld und weil Geld Mangelware ist, sind trotz mancher Nachteile Hybride schon sinnvoll.

- Du kannst alle Charaktere auch nachträglich zu Mischfiguren machen, indem du ihnen einen zweiten Beruf gibst, der ihnen das vermittelt, was ihnen bislang fehlt. Allerdings hemmt das den Levelaufstieg, da du nur immer im stärkeren Beruf aufsteigen kannst und den anderen nachziehen musst.

- Reine Zauberer sterben sehr leicht, das nervt.

- Barde und Gadgeteer haben durch ihre Fertigkeiten eher Kuriositätswert. Da sie aberleidlich kämpfen können, kann man einen davon durchaus mitnehmen.

- Ein Teil deiner Gruppe sollte unbedingt zaubern können. Manche Kampfzauber wirken auf eine ganze Gruppe von Gegnern. Das ist praktisch und oft notwendig z.B. um sie zu blenden oder zu betäuben um sie einige Runden lang ruhig zu stellen. Die Gegner sind oft derart stark, dass man den Kampf nicht gewinnen kann, wenn jeder von ihnen in jeder Runde voll zuschlagen kann. Hier helfen also bestimmte Zauber, aber auch Pulverchen, die aber teuer sind und die es nicht immer bei den Händlern gibt.

Kämpfe:

- Du kannst deine Party in eine Formationsvorlage platzieren (siehe Grafik).
Im mittleren Feld können maximal drei Charaktere stehen, in den äußeren zwei. Wie in der Grafik ersichtlich, muss das vorderste Feld nicht besetzt sein. In diesem Fall können die Figuren in M, L und R als Nahkämpfer, sofern die Gegner vorne stehen und nahe genug sind (auch Angriffe von hinten sind möglich).

- Nahkämpfer machen im Normalfall mehr Schaden als Fernkämpfer, weshalb es gut ist viele Nahkämpfer zu haben. Wenn du im Feld L und R zwei Charaktere aufstellst, können beide als Nahkämpfer fungieren, wenn jeweils der hintere eine Nahkampfwaffe mit erweiterter (extended) Reichweite verwendet, wie Lanzen, Speere, Hellebarden. Wenn deine Party acht Mitglieder hat, können auf diese Weise sechs nahkämpfen.

- Umzingelung ist solltest du auch bei schwachen Gegnern vermeiden. Stell dich in eine Häuserecke, eine Tür oder im freien Gelände in einen spitzen Winkel der Landschaftsformation. Vergiss nicht danach einen kleinen Schritt nach vor zu machen, damit die Nahkämpfer wieder vorne stehen

- Von der Taktik her ist es sinnvoll, dass alle Partymitglieder auch Fernkampf beherrschen, denn fast jeder Kampf beginnt damit, dass die Gegner zuerst Mal auf deine Party zumaschieren. Hier kann man schon entscheidende Vorteile daraus ziehen, wenn man die noch entfernten Gegner beschießt, betäubt oder blendet. Sobald die Gegner auf Nahkampfweite herangekommen sind, wechseln deine vorderen Partymitglieder automatisch von den Fernkampf- zu Nahkampfwaffen.

- Deine Party kann auch von hinten oder von der Seite her angegriffen werden (Umzingelung). Rüste also deine Fernkämpfer auch mit einer Nahkampfwaffe aus und spendiere ihnen ab und zu Nahkampfpunkte und Punkte für die Waffengattung, die sie im Nahkampf dann benutzen sollen (meist Dolch). Da du bei den Levelaufstiegen nur maximal drei Punkte in einen Skill stecken kannst, bleiben immer welche übrig bleiben, die du woanders investieren musst.

- Wenn Du Pulver und Bomben verwenden willst, lass sie von Charakteren mit einem hohen Wert im Werfen-Skill einsetzen, die Wahrscheinlichkeit zu treffen ist dann größer.

- Die Formation richtet sich nach deiner Bewegungsrichtung. Wenn du also von den Gegnern zunächst wegläufst und dann trotzdem angegriffen wirst, sind die Fernkämpfer dem Gegner am nächsten, auch wenn die Kamera sich Richtung Gegner dreht. Du musst einen kleinen Schritt auf den Gegner zu machen, eventuell auch während des Kampfes, damit die Nahkämpfer wieder vorne sind. Beachte die Veränderung der Symbole der aktiven Waffen.

- Zwinge deine Partymitglieder dazu, dass alle den gleichen Gegner angreifen (Strg+Klick auf Gegner) und so nach und nach die Anzahl der Gegner reduziert wird. Selbst wenn ein Gegner nur mehr einen Trefferpunkt hat, kann er noch immer genauso fest zuschlagen wie mit 100 TP.

- Schlafende Gegner setzen meist mehrere Runden aus. Schlafende Gegner bekommen mehr Schaden ab, allerdings besteht die Gefahr, dass sie bei einem Treffer vorzeitig aufwachen. Abwägungssache, was man bevorzugt.

Zaubern:

- Bei Erreichen eines bestimmten Levels (ist in jedem Beruf anders) können Zauberkundige sich einen neuen Zauber auswählen, müssen aber nicht, wenn kein passender zur Verfügung steht. Sie können sich den Punkt für später aufbewahren.

- Durch Anwendung von Zaubern erhöht sich der Skill in der jeweiligen Zauberschule. Am einfachsten geht das beim Heilen oder Ausdauer auffüllen nach einem Kampf. Selbst wenn du vorhast zu rasten, wo ja alle fehlenden Punkte aufgefüllt werden, solltest du deshalb die Punkte vorher mittels Zauber auffüllen. Je stärker du einen Spruch anwendest, umso besser.

Waffen:

- Kämpfer beherrschen zu Beginn Schwert und Axt gleich gut. Es scheint aber mehr gute Schwerter als gute Äxte zu geben. Es ist nicht sinnvoll beides zu steigern

- Achte auf die unterschiedliche Schadenswirkung der Munition und der Wurfwaffen. Zwar ist gute Munition beim Händler nicht allzu teuer, allerdings nicht immer verfügbar. Es lohnt sich also sämtliche verfügbare gute Munition auf Vorrat einzukaufen.

- Da Munition und Wurfwaffen nur beschränkt verfügbar sind, sollten sich die Partymitglieder spezialisieren, zunächst entweder als Bogen-/Armbrustschützen oder als Werfer/Schleuderer. Innerhalb jeder Spezialisierung hast du dann wieder die Möglichkeit einer optimalen Aufteilung der vorhandenen Ressourcen.

- Beachte beim Waffenkauf, dass manche Waffen grundsätzlich verflucht sind (z.B. Giftdolch).

Begleiter:

Ihre Eigenschaften sind vorgegeben, was dann ein Nachteil ist, wenn du sie im Spiel erst später triffst. Ihre Level sind dann im Vergleich zu deiner Party zu niedrig. Am sinnvollsten scheinen drei Begleiter zu sein.

Myles, der Dieb. Ist der erste, den du triffst (Eingang Arnika) und hat Level 5, was in etwa der Level deiner Partymitglieder sein sollte. Er ist wirklich gut beim Schlösser knacken und Fallen entschärfen und vor allem in Arnika nützlich. Darüber hinaus ist er ein brauchbarer Kämpfer dank seiner hohen Geschicklichkeit. Dolch, Zweiwaffenkampf, Nahkampf und Werfen-Fernkampf sollten bei ihm weiter ausgebaut werden, wenn man ihn behält. Er verlässt die Gruppe allerdings manchmal, weswegen eine zweiter Charakter mit Diebsfertigkeiten nach und nach aufgebaut werden sollte.

Vi Domina: Nahkämpferin mit Level 6. Wenn man sie rasch befreit, bevor man in die anderen Kämpfe in Arnika einsteigt, bleibt sie auf Partyniveau. Sie hat schon zu Beginn einen guten Spieß mit erweiterter Reichweite und kann daneben noch gut Heilen. Sie geht fast überall hin mit.

RFS-81: ein absurder Charakter, Androide und Mönch. Hat Level 10, wenn man ihn das erste Mal trifft. Obwohl Mönch, kann er als Androide nicht zaubern, hat aber gute Widerstandseigenschaften und er geht fast überall hin mit. Sofern man einen anderen Schlösserknacker im Team hat, kann man ihn gegen Myles tauschen.

Kurzbericht

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