Cold Zero - Tipps

21.7.2008

 
 

Allgemeine Tipps

Spiel das Tutorial durch. Es dauert nicht lange, erklärt aber praktisch die gesamte Handhabung des Spiels.

Waffen zu kaufen zahlt sich kaum aus, denn du erbeutest sehr viele. Von dem, was Du auf Missionen erbeutest, kannst Du wegen der Gewichtsbeschränkung leider nur wenig mitnehmen und verkaufen. Im Büro kannst Du im Kasten einige Stücke horten, aber nur die ganz guten, denn der Platz ist beschränkt. Dazu behalte auch seltene Munition auf, die du bei Händlern nicht oder zu selten kriegst (z.B. Teilmantelgeschosse).

Aufrüstungsgegenstände (Zielfernrohre, Magazine etc. könntest Du teilweise bei den Missionen mittragen - sie haben kein Gewicht - und schon während der Mission versuchen eine Waffe zu verbessern. Allzu groß sind die Verbesserungsmöglichkeiten aber nicht und außerdem nehmen die Gegenstände Platz ein und die Rucksackkapazität ist beschränkt. Also besser möglichst viel im Büro lassen (auch dein Geld).

Bei der ersten Mission nimm maximal eine Pistole und ein Messer mit, aber eigentlich würde auch die Faust reichen, denn Du wirst sehr schnell Waffen erbeuten. Bei den nächsten Missionen nimm eine Schrotflinte und statt des Messers die Feuerwehraxt (oder so ähnlich), wenn Du auf k.o.-Schlagen aus bist, den Baseballschläger.

Schon beim ersten Auftrag kannst Du Schrotflinten erbeuten, die sehr wirkungsvoll sind. In den nächsten Missionen findest Du noch bessere. Schrotflinten sind eine zeitlang die wirkungsvollsten Waffen.

Irgendwann kommen dann die Scharfschützengewehre ins Spiel. Von da an solltest Du bei Missionen eines mitnehmen, sie erleichtern vieles.

Pistolen sind irgendwann nur mehr dann sinnvoll, wenn sie mit Schalldämpfern (z.B. Silent Assasin) sehr leise sind und ihr Schaden ausreichend groß. Denn, wenn sie zu geringen Schaden bewirken, brauchst Du zu viele Schüsse, was bei manchen Gegnern (z.B. alle mit MPs) gar nicht gut geht.

Taktik/Kämpfe

Es bleibt im ganzen Spiel Dir überlassen, wie Du Deine Feinde ausschaltest. K.o.-Schlagen bringt laut Handbuch mehr Erfahrungspunkte, ist aber auch am schwierigsten. Meist wirst Du zu unterschiedlichen Mitteln greifen.

Im Nahkampf erledigst Du mit der Feuerwehraxt einen Gegner mit einem Schlag (Schaden 25). Da kommt keine andere Waffe heran. Nahkampf macht am wenigsten Lärm.

Pistolen mit Schalldämpfer können auch relativ leise sein, so dass nicht allzu zu leicht Alarm ausgelöst wird. Mit Pistolen musst Du Dich nicht ganz so nah an den Gegner heranschleichen, allerdings braucht Du meist mehrere Schüsse um sie niederzustrecken. Also ist ein großes Magazin und schnelles Nachladen nach jedem Gefecht wichtig. Die H&K SOCOM 23 mit Zielfernrohr und Schalldämpfer ist optimal als "Nahkampfwaffe" einsetzbar, ansonsten sind Schrotflinten grundsätzlich wirkungsvoller.

Schrotflinten haben nicht nur eine große Schadenswirkung, sondern auch eine gute Reichweite. Du musst dich also nicht auf Nahkämpfe oder Pistolen-Duelle einlassen. Das gilt vor allem in Situationen mit mehreren Gegnern in der Nähe. Der Lärm, den sie dabei machen, alarmiert aber wahrscheinlich auch schon die Gegner auf der nächsten Karte.

Scharfschützengewehre dagegen wirken auf große Distanzen und ermöglichen es, mehrere Gegner nach und nach auszuschalten, ohne dass du entdeckt wirst. Diese Gewehre haben zudem eine hohe Schadenswirkung, vor allem wenn man Teilmantelgeschosse benutzt, so dass meist ein Schuss pro Gegner genügt. Wenn allerdings die Toten entdeckt werden, kann Alarm ausgelöst werden und die Gegner schwärmen aus, sodass Du trotz Entfernung bald entdeckt werden kannst. Die Scharfschützengewehre taugen dann überhaupt nichts, weil ihre Feuerrate zu langsam ist. Am besten ist noch die Dragunov (Schaden 16, Magazin 10, akzeptable Feuerrate), aber per Hot Key die Waffe zu wechseln ist meist sinnvoller. Zwischen Scharfschützengewehren und Schrotflinten haben es die anderen Gewehre schwer ihren Platz zu finden, genauso wie die MPs.

MPs sind in allen Nahkämpfen mit mehreren Gegnern gut einsetzbar, ich hab sie aber selten benutzt. Erstens brauchen sie viel Munition, die du kaufen oder erbeuten und dann auch noch  mitschleppen musst. Zweitens habe ich bei der Punkteverteilung für die Charakterentwicklung Prioritäten gesetzt und MPs gehörten halt nicht dazu. Gewehre mit Dauerfeuer tun es nämlich auch und sogar besser. Eine AK 47, aufgemotzt mit Langmagazin, Zielfernrohr und Teilmantelgeschossmunition ist ziemlich universell einsetzbar. Aber auch mit dem Rashid-Karabiner habe ich gute Erfahrungen gemacht. Erst spät im Spiel steht dann die H&K G11 zur Verfügung, die noch etwas besser ist.

Details zu den allen Waffen findest Du in der Waffentabelle.

Ein Großteil des Wiederspielwerts von Cold Zero beruht auf der Tatsache, dass Du jedes Mal andere Mittel und Waffen einsetzen kannst, dass Du die Gegner in unterschiedlicher Reihenfolge ausschaltest und dass sie immer wieder anders reagieren, wofür wieder unterschiedliche Waffen gut sind. Und es gibt natürlich verschiedene Schwierigkeitsgrade.

Hot Keys

Die Erklärung im Handbuch ist nicht ganz korrekt. Um einer Waffe einen Hot-Key zuzuweisen, musst du dein Inventarfenster öffnen, den Mauszeiger über eine Waffe halten und dann Strg+<Zahl> drücken. Es funktionieren maximal 6 solcher Hotkeys. Wenn Du bei geöffnetem Inventarfenster nur die Strg-Taste drückst, wird angezeigt welcher Hot-Key welcher Waffen gerade zugeteilt ist. Wenn Du eine Waffe aus dem Inventar entfernst, ist auch der Hot-Key weg. Das Verschieben einer dieser Waffen innerhalb des Inventarfensters zählt wie Entfernen und der entsprechende Hot-Key ist weg und muss neu zugeordnet werden. Die nicht verschobenen Waffen sind davon nicht betroffen.

Leg am besten zu Beginn jeder Mission die wichtigsten Waffen an den Anfang des Inventarfensters, vergib die Hot-Keys und rühr Sie danach nicht mehr an. In Gefechten könntest Du sonst unangenehme Überraschungen erleben, wenn ein Hot-Key nicht mehr funktioniert.

Im Allgemeinen funktioniert ein Waffenwechsel mittels Hot-Key schneller als das Nachladen mit der L-Taste und sollte während eines Kampfes bevorzugt eingesetzt werden.

Charakterentwicklung

Wenn Du 500 Erfahrungspunkten gesammelt hast, bekommst Du 5 Punkte, die Du auf Deine Charaktereigenschaften (Kraft, Kampf, Tarnung, Technik) verteilen kannst. Es gibt vier Basiseigenschaften und fünf Waffenspezialisierungen (Nahkampf, Pistole, Maschinenpistolen, Schrotflinten, Gewehre). Du beginnst bei einem Punkt pro Steigerung und brauchst jeweils einen mehr für die nächste Steigerung, also 2 Punkte für Level 2, 3  für Level 3 usw.

Kraft beeinflusst unter anderem Deine Trefferpunkte und das Gewicht, dass Du tragen kannst. Kraft Solltest Du schon am Anfang steigern.

Ebenso die Kampf-Eigenschaft, die Du ja von Anfang an brauchst und die deine Erfolgschancen beeinflusst.

Später im Spiel brauchst Du auch die beiden anderen Basiseigenschaften, aber zu Beginn sollte der Schwerpunkt auf Kraft und Kampf liegen.

Tarnung ist selbsterklärend, kann aber im Spiel durch Kleidungsstücke zusätzlich gesteigert werden.

Technik: Notwendig zum Schlösser öffnen, Waffen reparieren, Maschinen bedienen. Um bestimmte Waffenerweiterungen anbringen zu können, brauchst Du auch einen bestimmten Technik-Level.

Bei den Spezialisierungen ist für den Beginn die Steigerung vorerst nur in zwei Waffenarten empfehlenswert, eventuell wird eine davon Nahkampf sein, wenn Du viel nahkämpfen willst . Während die Kampf-Eigenschaft bei allen Kämpfen zum Tragen kommt, wirken die Spezialisierungen nur, wenn der entsprechende Waffentyp verwendet wird.

Laut Handbuch bekommt man für Nahkämpfe, bei denn der Gegner nicht getötet, sondern k.o. geschlagen wird, mehr Erfahrungspunkte, wie viel mehr ist leider unklar. K.o.-schlagen kannst Du mit der Faust oder einem Baseballschläger.

Die 500 Erfahrungspunkte, die Du für neue Aufstiegspunkte brauchst, bleiben im ganzen Spiel gleich.

Tipps zu den einzelnen Missionen>

Fischverladestelle

Vorweg: Speichere nach jedem erledigten Gegner das Spiel, gerade wenn Du die Feinheiten und Überraschungen des Spiels noch nicht kennst. Es erspart Dir viel Frust. Bei manchen Gegner wirst Du es nämlich öfter versuchen müssen, sie zu überwältigen.

Nutze die Dunkelheit aus. Du kannst dich sehr gut anschleichen und die ersten Gegner mit dem Messer erledigen.

Sobald du eine Schrotflinte erbeutet hast, bist du bei Schießereien überlegen. Du kannst die meisten Gegner mit einem Schuss töten und auf größere Entfernung als mit manchen Pistolen.

Trotzdem: In der Lagerhalle 2 sollte man zuerst einzelne Gegner herauslocken, was etwas schwierig ist. Man kann schon vorher, bei der überdachten Anlegestelle, den Sirenenalarm versuchen abzustellen – dann kommen sie zwar nicht heraus – oder auslösen, dann kommen einzelne heraus um nachzusehen. Der gewünschte Effekt wäre also, dass Du mit deiner Technik beim „Sirenen abstellen“ scheiterst und somit die Sirene auslöst.

Ein Wachposten, der gerade fernsieht, hat den Schlüssel zur Halle 1, wo die Geisel drin ist (blaues Dreieck).

Kurz vor Missionsende, nachdem Du die Geisel befreit hast, tauchen noch einmal zwei oder drei Gegner auf und postieren sich auf der Straße Richtung Ausgang vor dem Auto, mit dem du eigentlich abhauen solltest. Wenn Du ihnen ausweichen willst (aber Du bist doch kein Feigling oder?) kannst Du zum Abhauen ein Boot an der Anlegestelle benutzen. Oder Du erledigst sie und fährt trotzdem mit dem Boot.

Der Wohnwagen

Du wirst gleich zu Anfang im Wohnwagen eingesperrt, zwar nicht richtig, aber die Gegner stehen draußen vor der Tür. Etwas warten, bis sie anfangen ihre Runden zu drehen. Durchsuche den Wohnwagen genau, bevor Du raus gehst.

Du musst irgendwie in die beiden Lagerhallen kommen, und zwar durch die Kanalisation auf der rechten Seite der Karte.

In den beiden Hallen musst du den Strom und somit das Licht ausschalten, sonst kommst Du an den Scharfschützen am Ende der Straße nicht heran.

Sobald Du den Scharfschützen erledigt hast, tauchen in der Scheune im Westen neue Gegner auf. Du kannst den Weg über den Hügel nehmen und an der Rückseite der Scheune Dich durch einen Spalt zwischen zwei Brettern hindurch zwängen und die Wachen damit überraschen.

Das Hafenviertel - Geiselbefreiung

Es sind übrigens vier Geiseln, nicht drei wie Jane im Gespräch vorher sagt.

Du siehst zu Beginn der Mission, dass ein Mann Dich vom Dach aus beobachtet. Das soll wohl ein Hinweis sein, dass man da irgendwie rauf kommt. Von dort aus könntest Du auf die Gegner unten schießen.

Gleich zu Beginn gibt es eine Menge Schläger und Messerstecher, aber auch einige mit Schusswaffen.

Die erste Geisel (das ist die am nächsten zur Startposition) kannst du in der dortigen Wohnung warten lassen und alle weiteren befreiten Geiseln auch dort hin bringen. Oder du führst sie nach der Befreiung einzeln zum Wagen, der an der Startposition wartet.

Nimm immer einen Weg, wo keine Gegner zu erwarten sind. Niemals eine Geisel in einem Kampf hineinziehen, sie werden als erstes angegriffen und getötet und du kannst es praktisch nicht verhindern.

Die Geisel aus den anderen Gebäuden nicht dort warten lassen, nachdem du ihre Bewacher erledigt hast. In diesen Gebäuden bleiben nämlich die Türen offen oder es gibt gar keine und damit können andere Banditen nachschauen kommen. Sobald sie eine Geisel dann antreffen, töten sie sie.

Dikowsk - Russland

Nimm nicht viele Sachen mit, höchstens Schutzwesten und Medikits.

Der Don verspricht Dir zwar Deine Sachen zur Einsatzstelle zu bringen, aber das klappt nicht richtig. Zu Beginn der Mission erfährst Du nämlich, dass deine Ausrüstung irgendwo gelandet ist und Du beginnst mit nichts als einer geliehenen Beretta.

Deine Sachen liegen zwar in eine Truhe in der Nähe rechts von deiner Startposition, aber sie ist bewacht und es scheint schwer zu sein dort hinzukommen. Du kannst es ja probieren, leichter scheint es zu sein, wenn Du in die andere Richtung gehst, die Straße nördlich hinauf. Die Soldaten reagieren sehr schnell auf Schüsse.

Wenn du Richtung Norden gehst, pass auf den Scharfschützen auf dem Hügel in der Mitte der Karte auf, bleib immer in Deckung, er erledigt Dich sonst mit einem Schuss, während Du ihn mit deinen Waffen nicht erreichen kannst.

Sobald Du auf die nördliche Seite des Hügels bist, kannst du hinaufklettern und den Sniper erledigen. Nun nimmst Du sein Gewehr, eine Dragunov SWD (Sniperskaja) und kannst einige der Gegner von oben leicht erledigen. Allerdings hast du maximal 10 Schuss Munition (je nachdem wie oft der Sniper vorher geschossen hat).

Entlade das Gewehr und lege es in den toten Soldaten. Speichere das Spiel und beende es. Lade den Spielstand wieder und hol das Gewehr aus dem toten Soldaten, es ist nun voll geladen. Wenn du nun wieder entlädst, kannst Du das wiederholen, auch mit anderen Waffen und später bei anderen toten Gegnern. Gerade für die Dragunov ist Munition auch später sehr schwer zu bekommen, aber dieser Trick hilft immer und du musst in Zukunft bei Missionsbeginn nicht mehr so viel Munition mitnehmen.

Das Scharfschützengewehr ist eine Superwaffe, auch in späteren Missionen, schießt zwar nicht ganz so weit wie das Steyr Scout, aber mit mehr Schaden und es hat ein 10er Magazin.

An der Stelle, an der Du zum Sniper rauf kletterst, kommst Du auch in eine Höhle. Es sind nur zwei Soldaten drin, aber es gibt einen Ausgang, so dass Du eventuell leichter an andere Soldaten auf der anderen Seite herankommst, aber nur vielleicht.

Die Statue, die Du holen sollst, liegt im Keller einer Fabrikhalle, aus dem du aber nicht mehr zurück an die Oberfläche kommst. Wenn du also noch etwas aus deiner Kiste mit nehmen willst, tu das, bevor du in die Fabrik gehst.

Unten geht es dann gleich weiter mit der Mission „Bergwerk“.

Bergwerk

Eigentlich sollst Du nur lebend rauskommen. Auf der Minimap siehst Du im Bergwerk nichts.

Das Bergwerk hat drei Ebenen, auf jeder sind einige Soldaten zu erledigen. Zu erbeuten gibt es hauptsächlich Waffen und in einer Kiste auch Handgranaten.

Wenn Du Handgranaten wirfst, achte darauf, ob Du einen der vielen Atommüllbehälter getroffen hast. Die Gegner verlieren dann laufend Trefferpunkte, bis sie umfallen. Das kann aber auch Dir passieren, also schnell vorbei an ihnen.

An einer Stelle musst Du über einen Abgrund springen, das Maussymbol zeigt Dir, wo das geht.

Die Soldaten laufen bei Schüssen schnell zusammen. Mit der Dragunov kannst du meist zwei bis drei ausschalten, bevor sie den ersten Schuss auf dich abgeben können.

Waffenhändler/Büro

In der Kneipe erhältst Du von Eddie den Tipp, dass es einen Waffenhändler im Hafen geben soll. Lauf am Zaun entlang, bis Du die Stelle findest, wo der Stacheldraht oben fehlt. Dort kannst Du rüber klettern. Der Händler ist im linken weißen Lagerhaus. Du kannst ihn von jetzt an immer aufsuchen, wenn Du im Büro-Level bist.

Übrigens, wenn Du Munition suchst, die Du nicht im Gun-Shop und nicht bei diesem Waffenhändler findest, geh in die Schießhalle, bezahle beim ersten Mann den Eintritt und rede mit dem Mann im zweiten Raum.

Chinesisches Viertel

Es rennen einige Hunde herum, die dich zwar nicht angreifen, aber auf der Minimap als Gegner (rotes Dreieck) aufscheinen. Das kann ziemlich irritierend sein, weil du oft nicht weißt, wer denn nun auch dich zukommt. Töte die Hunde. Sie laufen immer um einen Häuserblock herum, manchmal schnell, an bestimmten Stellen aber immer langsam.

Wenn du an den großen Fensterscheiben des Karateklubs vorbeigehst, kann es sein, dass du von innen heraus beschossen wirst.

Stell sicher, dass du die zwei goldenen Schlüssel hast, bevor du dich an die Entschärfung der Bombe wagst.

Noch etwas zu den Waffen: da ich den Eindruck hatte, dass einige Gegner gut geschützt sind und meine Waffen zu wenig Wirkung zeigten, habe ich zeitweise eine mit Zielfernrohr und Laufverlängerung aufgemotzte FiveSeven-Pistole benutzt. Es scheint so, als durchschlüge sie die Schutzwesten besser.

Für die Hunde und Gegner, an die Du dich nah genug heranschleichen kannst, ist die H&K SOCOM 23 mit Zielfernrohr und Schalldämpfer (Silent Assasin: Lautstärke -15) zu empfehlen. Sie ist verdammt leise und erregt kaum Aufsehen.

Die Spedition

Im Auftrag ist eine Klausel enthalten: Du sollst kein Aufsehen erregen.

De facto heißt das aber nur, Du solltest vermeiden, dass Alarm ausgelöst wird. Ausgelöst wird der Alarm durch fast alles, also die Wachen niederzuschlagen oder zu töten hilft in diesem Fall gar nicht.

Kauf Dir den schwarzen Tarnanzug und nimm nur eine Pistole mit.

Schleich am Zaun entlang an den Wachen vorbei zu Halle zwei.

Nimm den Stein, der links neben der Halle liegt. Beobachte die Wachen in der Halle und öffne das Tor, wenn sie sich wegdrehen. Geh in die Halle auf der rechten Seite hinter den Regalen, möglichst im Gleichschritt mit der unteren Wache. Beobachte dabei immer die untere Wache, ob sie nicht doch hinter die Regale kommt. Geh bis zur rechten Leiter vor. Sobald die obere Wache daran vorbei ist, klettere hinauf und folge in Abstand der oberen Wache. In der Kabine gibt es zwei Dinge: die Schlüssel im Schrank und einen Fernseher. Wenn du diesen reparierst, wird die obere Wache nach ihrer nächsten Runde nicht mehr weiter gehen, sondern Pornos glotzen. Beobachte nun die Position der unteren Wache. Sobald die obere zu glotzen beginnt, bleibt die untere stehen. Je nach ihrer Position, steigst Du eine der beiden Leitern hinunter und vorsichtig raus aus der Halle.

Wirf den Stein um Wache und Hund abzulenken (Vorsicht: dieses Mal kann der Hund angreifen). Husch Husch zur Tür in Halle 1.

Nachdem Du sie nun geöffnet hast und ein, zwei Schritte hinein tust, geht der Alarm los. Ich habe keinen Weg gefunden das zu vermeiden

Von jetzt an schießt Du besser und beeilst Dich vor allem. Es gibt nur zwei Wachen, eine unten, eine oben. An der unteren kommst Du eventuell vorbei, ohne dass sie Dich merkt, egal, Du musst vor allem laufen. Lauf weiter nach oben. Die obere Wache kommt Dir schon entgegen. Erschieß sie, lauf in den Raum links hinten, öffne den kleinen weißen Tresor und nimm die Frachtpapiere. Lauf raus aus der Halle zur Stelle, wo Du reingekommen bist. Wenn zwischendurch ein Video läuft, wo ein paar Verrückte vom Sicherheitsdienst daherbrausen, hast Du schlechte Karten, weil Du offenbar getrödelt hast.

Der ausgelöste Alarm und allfällig erschossene Wachen und Sicherheitsleute scheinen aber keinen Einfluss auf ein erfolgreiches Missionsende zu haben, es wird nur deutlich schwieriger.

Der Bunker

Ein weitläufiges Gelände und wie so oft, bist Du mir der Dragunov klar im Vorteil, obwohl die Soldaten hier den Rashid Karabiner verwenden: hoher Schaden, gute Reichweite, gute Zieleigenschaften, aber auch einige russische Maschinenpistolen, deren Dauerfeuer du besser vermeidest. Mit der Sniperskaja hältst Du sie Dir alle vom Leib.

Irgendwann kann eventuell eine nervige Alarmsirene los gehen, die nie mehr aufhört, aber ansonsten nichts zu bewirken scheint.

Im zweiten Teil des Geländes, in einem Haus, bittet Dich ein Soldat ihn nicht zu erschießen, aber er hat schon eine entsicherte Handgranate in der Hand. Wenn Du ihn also verschont und nur niederschlagen willst, explodiert die Granate und Du bist tot. Also entweder von außerhalb des Zimmers ihn erschießen (schwierig) oder ihn schon vorher einsperren, indem du einen Riegel vor seine Tür schiebst.

In der Fahrzeuggarage links im Gelände findest Du bei einer der Wachen die Schlüsselkarte zum Lift.

Sobald Du mit dem Lift runter fährst, ist die Mission beendet und es beginnt eine neue. Denk dran, wenn Du irgendwas noch vorher erledigen willst.

Der Trakt

Nach jedem erfolgreichen Treffer, speichern, denn sehr leicht löst einer der Wachen Alarm aus. Sobald das geschehen ist, kommen nicht nur zusätzliche Wachen, sondern es schließen sich auch die Verbindungstüren zwischen den einzelnen Räumen. Dadurch wird es deutlich schwieriger in den nächsten Raum zu kommen. Also den Alarm möglichst hinauszögern.

Such die Schalter für die Schleuse. Wenn Du alle drei Schalter zur Schleuse betätigt hast, kommen drei weitere Wachen über einen Hintereingang, sie sollten aber kein Problem sein.

Wenn du im Raum hinter der Schleuse die Papiere an Dich genommen hast, tauchen in den vorderen Räumen mehrere neue Wachen auf. Du musst Dich also zurückkämpfen. Schon etwas schwieriger.

Rauf mit dem Lift beendet die Mission und führt gleich über zur nächsten

Das Ausbildungslager

Oben sind inzwischen wieder eine Menge neuer Soldaten, aber eher wahnsinnige. Während Du noch im Vorraum zum Lift stehst, laufen bereits ständig welche auf Dich zu und befeuern Dich mit ihrer AK47 oder ihren Rashid Karabinern. Du kannst unglaublich schnell tot sein, also oft speichern.

Es geht praktisch gleich zurück, wie Du hergekommen bist, aber mit deutlich stärkeren (weil wahnsinnigen) Gegnern.

Pass auf, dass Du bei einer Schießerei nicht neben einem der Treibstoff-Fässer, die auf dem Gelände herumstehen, stehst. Wenn sie explodieren, bist Du tot.

Die Metrostation

Nimm den schwarzen Tarnanzug mit.

Den Großteil der Gegner kannst Du wieder mit der Snaiperskaja erwischen, alternativ kannst Du auch versuchen einige im Nahkampf oder mit einer sehr leisen Pistole zu erledigen, aber wirklich nur einen Teil.

Unangenehm ist nur, wie schnell manchmal Gegner von irgendeiner Seite her auftauchen. Außerdem, an den um-die-Ecke-schiessen-Bug denken: Du musst rechtzeitig einen Schritt zur Seite machen, damit auch Du eine Chance auf Treffer hast.

El Coro - Mexiko

Nicht sehr schwierig, lange Straßen, alles mit der Snaiperskaja zu erledigen.
Sobald diese Mission beendet ist, geht es gleich weiter mit „Antira“.

Antira – Mexiko

Falls Du vorher schon bei einem Händler hülsenlose Munition gefunden hast, kauf sie.

Auch wenn Du noch keine AWM (Arctic Warfare Magnum) hast, dann Du wirst in dieser Mission wahrscheinlich hier eine oder sogar mehrere erbeuten. Du solltest sie auch nutzen, sie schießt deutlich weiter als die Dragunov, dafür aber deutlich langsamer, was immer dann ein Problem ist, wenn Gegner zu nah bei Dir sind. Die AWM ist deshalb für den Kampf auf kürzeren Distanzen völlig ungeeignet. Die zweite Waffe, die ich inzwischen und statt der Snaiperskaja und statt Schrotflinten empfehlen kann, ist die Heckler & Koch G11. Mit einem 45er Magazin und geringer Lautstärke (16).

Versuch im Nahkampf oder mit einer sehr leisen Pistole die ersten Gegner auszuschalten, sonst wird sofort Alarm ausgelöst. Es kommen dann nicht nur mehr Gegner in Deine Richtung, es ist dann auch der Wachturm mit einem Scharfschützen besetzt. Schalte ihn, so schnell es geht, aus. Erledige auch die Soldaten, die direkt hinterm Zaun stehen, mit einem Scharfschützengewehr, denn das Tor musst Du mit Technik öffnen.

Im Haus im umzäunten Bereich befinden sich ein Drogenlabor und zwei Raketen in einer Kiste. Schieß auf die Raketen um das Labor zu zerstören, aber halte Abstand (am besten vom anderen Raum aus schießen).

Nun geht’s zum zweiten Teil der Karte. Vor der Mauer steht ein Wachturm. Steig rauf und erledige die im Garten herumirrenden Gegner. Erst dann über das Tor klettern (Öffnen geht anscheinend nicht), rund ums Haus schleichen und den Rest der Wachen erledigen. Auf der Hinterseite die Hunde im Gehege erschießen, sie könnten sonst vom Hausinneren her auf Dich losgelassen werden.

Erst dann ins Haus, restliche Wachen erledigen und Ramuel niederschlagen.

Yapala – Guatemala

Etwas verwirrend am Anfang, weil leicht Alarm ausgelöst wird.

Einen der beiden Soldaten mit einem Stein vom anderen weglocken und erledigen, dann den anderen Soldaten. Langsam zunächst am Zaun entlang rechtsherum vorarbeiten. Mit der AWM möglichst früh auf die Gegner schießen. Die anderen, sofern sie überhaupt reagieren, laufen dann manchmal ein Stück auf Dich zu, wegen der großen Entfernung drehen sie dann aber meistens um. Wenn sie doch näherkommen, rechtzeitig auf eine andere Waffe wechseln.

Es dauert bis Du dich übers ganze Flugfeld und durch alle Hallen vorgearbeitet hast, aber mit der AWM bist Du größtenteils klar im Vorteil.

Pass auf, dass Du bei Schießereien nicht zu nah bei den herumstehenden Benzinfässern stehst.

Auf der anderen Seite des riesigen Geländes steht vor einer Toreinfahrt ein LKW in den Du einsteigen kannst.

Die Hazienda

Hier ist der grüne Tarnanzug gefragt.

Der Beginn ist recht unangenehm, denn Du stehst ganz in der Nähe von drei Soldaten, die Du wegen des Gestrüpps nicht siehst, die Dich aber schon entdeckt haben und Dich beschießen. Du musst versuchen hinter einem der Bäume Schutz zu suchen und erstmal die Position deiner Gegner überhaupt zu entdecken. Aber Vorsicht, wenn sie auf Dich zulaufen: Sie können durch den Baum schießen, du nicht.

Langsam die restlichen Soldaten dieser Gruppe herauslocken. Das unübersichtliche Gelände führt leicht zu bösen Überraschungen.

Sobald Du die Hütte erreicht hast, ist der schwierigste Teil vorbei. Langsam die Straße entlang weiter. Wenn Du von fern einen Rambo-Typen mitten auf der Straße stehen siehst, knall ihn mit der AWM ab und dann auch gleich den Soldaten auf dem Wachturm. Wahrscheinlich kannst Du nicht sofort auf den Turm, also nicht zu schnell weiter. Wenn du auf dem Turm bist, schieß auf den Soldaten auf dem zweiten Wachturm (geht mit der AWM). Jetzt rauf auf den zweiten Wachturm und die Wachen innerhalb der Umzäunung erledigen, soweit es geht.

Dann zurück Richtung ersten Wachturm (achte auf die selbstauslösenden Fallen seitlich des Weges) und den Lüftungsschacht hinter dem großen Felsen suchen und hinein. Unten sind nur einige Wachen. Mit Technik eine Schleuse auf der linken Seite des Wachenraums öffnen, dann aus dem Behältern einen Schutzanzug nehmen und anziehen. Weiter zum blauen Raum und den Computer bedienen. Grüner Rauch kommt aus den Lüftungsschächten. Zurück zum Wachenraum, hinein in den Nebenraum auf der rechten Seite und die Leiter rauf. Raus aus dem Häuschen und weiter zur Villa. Der Oberboss hat eine H&K G11 und schießt damit auch gleich durch die geschlossene Tür, kommt aber nicht raus. Also vorsichtig die Tür öffnen und schneller Rückzug. Wenn er trotzdem nicht raus kommt, eine Handgranate durch die offene Tür werfen. Irgendwie geht’s dann schon.

Wenn alle erledigt sind, ins Auto steigen und ab nach Hause. Zu Jane? Halt, was ist da los? Irgendwie sehe ich sie nicht im Abspann. Verdammt, wozu habe ich den ganzen Zirkus denn mitgemacht? Noch so ein Bug im Spiel!

 
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