Allgemeine Tipps
Spiel das Tutorial durch. Es dauert nicht lange, erklärt aber praktisch die
gesamte Handhabung des Spiels.
Waffen zu kaufen zahlt sich kaum aus, denn du erbeutest sehr viele. Von dem, was Du auf Missionen erbeutest, kannst
Du wegen der Gewichtsbeschränkung leider nur wenig mitnehmen und verkaufen. Im
Büro kannst Du im Kasten einige Stücke horten, aber nur die ganz guten, denn der
Platz ist beschränkt. Dazu behalte auch seltene Munition auf, die du bei Händlern nicht
oder zu selten kriegst (z.B. Teilmantelgeschosse).
Aufrüstungsgegenstände (Zielfernrohre, Magazine etc. könntest Du teilweise bei den
Missionen mittragen - sie haben kein Gewicht - und schon während der Mission
versuchen eine Waffe zu verbessern. Allzu groß sind die
Verbesserungsmöglichkeiten aber nicht und außerdem nehmen die Gegenstände Platz
ein und die Rucksackkapazität ist beschränkt. Also besser möglichst viel im Büro
lassen (auch dein Geld).
Bei der ersten Mission nimm maximal eine Pistole und ein Messer mit, aber eigentlich
würde auch die Faust reichen, denn Du wirst sehr schnell Waffen erbeuten. Bei den nächsten
Missionen nimm eine Schrotflinte und statt des
Messers die Feuerwehraxt (oder so ähnlich), wenn Du auf k.o.-Schlagen aus bist,
den Baseballschläger.
Schon beim ersten Auftrag kannst Du Schrotflinten erbeuten, die sehr wirkungsvoll
sind. In den nächsten Missionen findest Du noch bessere. Schrotflinten sind eine
zeitlang die wirkungsvollsten Waffen.
Irgendwann kommen dann die Scharfschützengewehre ins Spiel. Von da an solltest Du
bei Missionen eines mitnehmen, sie erleichtern vieles.
Pistolen sind irgendwann nur mehr dann sinnvoll, wenn sie mit Schalldämpfern (z.B. Silent Assasin) sehr leise sind und
ihr Schaden ausreichend groß. Denn, wenn sie zu geringen Schaden bewirken,
brauchst Du zu viele Schüsse, was bei manchen Gegnern (z.B. alle mit MPs) gar
nicht gut geht.
Taktik/Kämpfe
Es bleibt im ganzen Spiel Dir überlassen, wie Du Deine Feinde ausschaltest. K.o.-Schlagen bringt laut Handbuch
mehr Erfahrungspunkte, ist aber auch am schwierigsten. Meist wirst Du zu
unterschiedlichen Mitteln greifen.
Im Nahkampf erledigst Du
mit der Feuerwehraxt einen Gegner mit einem Schlag (Schaden 25). Da kommt keine
andere Waffe heran. Nahkampf macht am wenigsten Lärm.
Pistolen mit
Schalldämpfer können auch relativ leise sein, so dass nicht allzu zu leicht
Alarm ausgelöst wird. Mit Pistolen musst Du Dich nicht ganz so nah an den Gegner
heranschleichen, allerdings braucht Du meist mehrere Schüsse um sie
niederzustrecken. Also ist ein großes Magazin und schnelles Nachladen nach
jedem Gefecht wichtig. Die H&K SOCOM
23 mit Zielfernrohr und Schalldämpfer ist optimal als "Nahkampfwaffe"
einsetzbar, ansonsten sind Schrotflinten grundsätzlich wirkungsvoller.
Schrotflinten haben
nicht nur eine große Schadenswirkung, sondern auch eine gute Reichweite. Du
musst dich also nicht auf Nahkämpfe oder Pistolen-Duelle einlassen. Das gilt vor
allem in Situationen mit mehreren Gegnern in der Nähe. Der Lärm, den sie dabei
machen, alarmiert aber wahrscheinlich auch schon die Gegner auf der nächsten
Karte.
Scharfschützengewehre
dagegen wirken auf große Distanzen und ermöglichen es, mehrere Gegner nach und nach auszuschalten,
ohne dass du entdeckt wirst. Diese Gewehre haben zudem eine hohe
Schadenswirkung, vor allem wenn man Teilmantelgeschosse benutzt, so dass meist
ein Schuss pro Gegner genügt. Wenn allerdings die Toten entdeckt werden, kann
Alarm ausgelöst werden und die Gegner schwärmen aus, sodass Du trotz
Entfernung bald entdeckt
werden kannst. Die Scharfschützengewehre taugen dann überhaupt nichts, weil ihre
Feuerrate zu langsam ist. Am besten ist noch die Dragunov (Schaden 16, Magazin
10, akzeptable Feuerrate), aber per Hot Key die
Waffe zu wechseln ist meist sinnvoller. Zwischen Scharfschützengewehren und
Schrotflinten haben es die anderen Gewehre schwer ihren Platz zu finden, genauso wie die MPs.
MPs sind in allen Nahkämpfen mit mehreren Gegnern gut einsetzbar, ich hab
sie aber selten benutzt. Erstens brauchen sie viel Munition, die du kaufen oder
erbeuten und dann auch noch mitschleppen musst. Zweitens habe ich bei der
Punkteverteilung für die Charakterentwicklung Prioritäten gesetzt und MPs gehörten
halt nicht dazu. Gewehre mit
Dauerfeuer tun es nämlich auch und sogar besser. Eine AK 47, aufgemotzt mit
Langmagazin, Zielfernrohr und Teilmantelgeschossmunition ist ziemlich universell
einsetzbar. Aber auch mit dem Rashid-Karabiner habe ich gute Erfahrungen
gemacht. Erst spät im Spiel steht dann die H&K G11 zur Verfügung, die noch etwas
besser ist.
Details zu den allen Waffen findest Du in der Waffentabelle.
Ein Großteil des Wiederspielwerts von Cold Zero beruht auf der Tatsache,
dass Du jedes Mal andere Mittel und Waffen einsetzen kannst, dass Du die Gegner
in unterschiedlicher Reihenfolge ausschaltest und dass sie immer wieder anders
reagieren, wofür wieder unterschiedliche Waffen gut sind. Und es gibt natürlich
verschiedene Schwierigkeitsgrade.
Hot Keys
Die Erklärung im Handbuch ist nicht ganz korrekt. Um einer Waffe einen
Hot-Key zuzuweisen, musst du dein Inventarfenster öffnen, den Mauszeiger über
eine Waffe halten und dann Strg+<Zahl> drücken. Es funktionieren maximal 6
solcher Hotkeys. Wenn Du bei geöffnetem Inventarfenster nur die Strg-Taste
drückst, wird angezeigt welcher Hot-Key welcher Waffen gerade zugeteilt ist.
Wenn Du eine Waffe aus dem Inventar entfernst, ist auch der Hot-Key weg.
Das Verschieben einer dieser Waffen innerhalb des Inventarfensters zählt wie Entfernen und der
entsprechende Hot-Key ist weg und muss neu zugeordnet werden. Die nicht
verschobenen Waffen sind davon nicht betroffen.
Leg am besten zu Beginn jeder Mission die wichtigsten Waffen an den Anfang
des Inventarfensters, vergib die Hot-Keys und rühr Sie danach nicht mehr an. In
Gefechten könntest Du sonst unangenehme Überraschungen erleben, wenn ein Hot-Key
nicht mehr funktioniert.
Im Allgemeinen funktioniert ein Waffenwechsel mittels Hot-Key schneller als
das Nachladen mit der L-Taste und sollte während eines Kampfes bevorzugt
eingesetzt werden.
Charakterentwicklung
Wenn Du 500 Erfahrungspunkten gesammelt hast, bekommst Du 5 Punkte, die Du
auf Deine Charaktereigenschaften (Kraft, Kampf, Tarnung, Technik) verteilen
kannst. Es gibt vier Basiseigenschaften und fünf Waffenspezialisierungen
(Nahkampf, Pistole, Maschinenpistolen, Schrotflinten, Gewehre). Du beginnst bei
einem Punkt pro Steigerung und brauchst jeweils einen mehr für die nächste
Steigerung, also 2 Punkte für Level 2, 3 für Level 3 usw.
Kraft beeinflusst unter anderem Deine Trefferpunkte und das Gewicht, dass Du tragen
kannst. Kraft Solltest Du schon am Anfang steigern.
Ebenso die Kampf-Eigenschaft, die Du ja von Anfang an brauchst und die deine Erfolgschancen
beeinflusst.
Später im Spiel brauchst Du auch die beiden anderen Basiseigenschaften, aber zu Beginn
sollte der Schwerpunkt auf Kraft und Kampf liegen.
Tarnung ist selbsterklärend, kann aber im Spiel durch Kleidungsstücke zusätzlich
gesteigert werden.
Technik: Notwendig zum Schlösser öffnen, Waffen reparieren, Maschinen bedienen. Um
bestimmte Waffenerweiterungen anbringen zu können, brauchst Du auch einen
bestimmten Technik-Level.
Bei den Spezialisierungen ist für den Beginn die Steigerung vorerst nur in
zwei Waffenarten empfehlenswert, eventuell wird eine davon Nahkampf sein, wenn
Du viel nahkämpfen willst . Während die Kampf-Eigenschaft bei allen Kämpfen zum
Tragen kommt, wirken die Spezialisierungen nur, wenn der entsprechende Waffentyp
verwendet wird.
Laut Handbuch bekommt man für Nahkämpfe, bei denn der Gegner nicht getötet, sondern
k.o. geschlagen wird, mehr Erfahrungspunkte, wie viel mehr ist leider unklar.
K.o.-schlagen kannst Du mit der Faust oder einem Baseballschläger.
Die 500 Erfahrungspunkte, die Du für neue Aufstiegspunkte brauchst, bleiben im ganzen
Spiel gleich.
Tipps zu den einzelnen Missionen>
Fischverladestelle
Vorweg: Speichere nach jedem erledigten Gegner das Spiel, gerade wenn Du die
Feinheiten und Überraschungen des Spiels noch nicht kennst. Es erspart Dir viel
Frust. Bei manchen Gegner wirst Du es nämlich öfter versuchen müssen, sie zu
überwältigen.
Nutze die Dunkelheit aus. Du kannst dich sehr gut anschleichen und die ersten Gegner mit dem
Messer erledigen.
Sobald
du eine Schrotflinte erbeutet hast, bist du bei Schießereien überlegen. Du
kannst die meisten Gegner mit einem Schuss töten und auf größere Entfernung als
mit manchen Pistolen.
Trotzdem: In der Lagerhalle 2 sollte man zuerst einzelne Gegner herauslocken,
was etwas schwierig ist. Man kann schon vorher, bei der überdachten
Anlegestelle, den Sirenenalarm versuchen abzustellen – dann kommen sie zwar nicht heraus – oder
auslösen, dann kommen einzelne heraus um nachzusehen. Der gewünschte Effekt wäre also, dass Du
mit deiner Technik beim „Sirenen abstellen“ scheiterst und somit die Sirene auslöst.
Ein
Wachposten, der gerade fernsieht, hat den Schlüssel zur Halle 1, wo die Geisel
drin ist (blaues Dreieck).
Kurz vor Missionsende, nachdem Du die Geisel befreit hast, tauchen noch einmal zwei oder
drei Gegner auf und postieren sich auf der Straße Richtung Ausgang vor dem Auto,
mit dem du eigentlich abhauen solltest.
Wenn Du ihnen ausweichen willst (aber Du bist doch kein Feigling oder?) kannst
Du zum Abhauen ein Boot an der Anlegestelle benutzen. Oder Du erledigst sie und fährt
trotzdem mit dem Boot.
Der Wohnwagen
Du wirst gleich zu Anfang im Wohnwagen eingesperrt, zwar nicht richtig, aber die Gegner
stehen draußen vor der Tür. Etwas warten, bis sie anfangen ihre Runden
zu drehen. Durchsuche den Wohnwagen genau, bevor Du raus gehst.
Du musst irgendwie in die beiden Lagerhallen kommen, und zwar durch die Kanalisation
auf der rechten Seite der Karte.
In den beiden Hallen musst du
den Strom und somit das Licht ausschalten, sonst kommst Du an den Scharfschützen
am Ende der Straße nicht heran.
Sobald Du den Scharfschützen erledigt hast, tauchen in der Scheune im Westen neue
Gegner auf. Du kannst den Weg über den Hügel nehmen und an der Rückseite der Scheune Dich durch einen Spalt
zwischen zwei Brettern hindurch zwängen und die Wachen damit überraschen.
Das Hafenviertel - Geiselbefreiung
Es sind übrigens vier Geiseln, nicht drei wie Jane im Gespräch vorher sagt.
Du siehst zu Beginn der Mission, dass ein Mann Dich vom Dach aus beobachtet. Das
soll wohl ein Hinweis sein, dass man da irgendwie rauf kommt. Von dort aus
könntest Du auf die Gegner unten schießen.
Gleich zu Beginn gibt es eine Menge Schläger und Messerstecher, aber auch einige mit
Schusswaffen.
Die erste Geisel (das ist die am nächsten zur Startposition) kannst du in der
dortigen Wohnung warten lassen und alle weiteren befreiten Geiseln auch dort hin bringen.
Oder du führst sie nach der Befreiung einzeln zum Wagen, der an der
Startposition wartet.
Nimm immer einen Weg, wo keine Gegner zu erwarten sind. Niemals eine Geisel in einem
Kampf hineinziehen, sie werden als erstes angegriffen und getötet und du kannst
es
praktisch nicht verhindern.
Die Geisel aus den anderen Gebäuden nicht dort warten lassen, nachdem du ihre
Bewacher erledigt hast. In diesen Gebäuden bleiben nämlich die Türen offen oder es gibt
gar keine und damit können andere Banditen nachschauen kommen. Sobald sie
eine Geisel dann antreffen, töten sie sie.
Dikowsk - Russland
Nimm nicht viele Sachen mit, höchstens Schutzwesten und Medikits.
Der Don verspricht Dir zwar Deine Sachen zur Einsatzstelle zu bringen, aber das klappt
nicht richtig. Zu Beginn der Mission erfährst Du nämlich, dass deine Ausrüstung
irgendwo gelandet ist und Du beginnst mit nichts als einer geliehenen Beretta.
Deine Sachen liegen zwar in eine Truhe in der Nähe rechts von deiner Startposition,
aber sie ist bewacht und es scheint schwer zu sein dort hinzukommen. Du kannst
es ja probieren, leichter scheint es zu sein, wenn Du in die andere Richtung
gehst, die Straße nördlich hinauf. Die Soldaten reagieren sehr schnell auf
Schüsse.
Wenn du Richtung Norden gehst, pass auf den Scharfschützen auf dem Hügel in der Mitte
der Karte auf, bleib immer in Deckung, er erledigt Dich sonst mit einem Schuss,
während Du ihn mit deinen Waffen nicht erreichen kannst.
Sobald Du auf die nördliche Seite des Hügels bist, kannst du hinaufklettern und den Sniper erledigen. Nun nimmst Du sein Gewehr, eine Dragunov SWD (Sniperskaja) und
kannst einige der Gegner von oben leicht erledigen. Allerdings hast du maximal
10 Schuss Munition (je nachdem wie oft der Sniper vorher geschossen hat).
Entlade das Gewehr und lege es in den toten Soldaten. Speichere das Spiel und beende es.
Lade den Spielstand wieder und hol das Gewehr aus dem toten Soldaten, es ist nun
voll geladen. Wenn du nun wieder entlädst, kannst Du das wiederholen, auch mit
anderen Waffen und später bei anderen toten Gegnern. Gerade für die Dragunov ist
Munition auch später sehr schwer zu bekommen, aber dieser Trick hilft immer und
du musst in Zukunft bei Missionsbeginn nicht mehr so viel Munition mitnehmen.
Das Scharfschützengewehr ist eine Superwaffe, auch in späteren Missionen, schießt
zwar nicht ganz so weit wie das Steyr Scout, aber mit mehr Schaden und es hat
ein 10er Magazin.
An der Stelle, an der Du zum Sniper rauf kletterst, kommst Du auch in eine Höhle. Es
sind nur zwei Soldaten drin, aber es gibt einen Ausgang, so dass Du eventuell
leichter an andere Soldaten auf der anderen Seite herankommst, aber nur vielleicht.
Die Statue, die Du holen sollst, liegt im Keller einer Fabrikhalle, aus dem du aber
nicht mehr zurück an die Oberfläche kommst. Wenn du also noch etwas aus deiner
Kiste mit nehmen willst, tu das, bevor du in die Fabrik gehst.
Unten geht es dann gleich weiter mit der Mission „Bergwerk“.
Bergwerk
Eigentlich sollst Du nur lebend rauskommen. Auf der Minimap siehst Du im
Bergwerk nichts.
Das Bergwerk hat drei Ebenen, auf jeder sind einige Soldaten zu erledigen. Zu
erbeuten gibt es hauptsächlich Waffen und in einer Kiste auch Handgranaten.
Wenn Du Handgranaten wirfst, achte darauf, ob Du einen der vielen Atommüllbehälter
getroffen hast. Die Gegner verlieren dann laufend Trefferpunkte, bis sie
umfallen. Das kann aber auch Dir passieren, also schnell vorbei an ihnen.
An einer Stelle musst Du über einen Abgrund springen, das Maussymbol zeigt Dir, wo das
geht.
Die Soldaten laufen bei Schüssen schnell zusammen. Mit der Dragunov kannst du meist
zwei bis drei ausschalten, bevor sie den ersten Schuss auf dich abgeben können.
Waffenhändler/Büro
In der Kneipe erhältst Du von Eddie den Tipp, dass es einen Waffenhändler im Hafen
geben soll. Lauf am Zaun entlang, bis Du die Stelle findest, wo der Stacheldraht
oben fehlt. Dort kannst Du rüber klettern. Der Händler ist im linken weißen
Lagerhaus. Du kannst ihn von jetzt an immer aufsuchen, wenn Du im Büro-Level
bist.
Übrigens, wenn Du Munition suchst, die Du nicht im Gun-Shop und nicht bei diesem
Waffenhändler findest, geh in die Schießhalle, bezahle beim ersten Mann den
Eintritt und rede mit dem Mann im zweiten Raum.
Chinesisches Viertel
Es rennen einige Hunde herum, die dich zwar nicht angreifen, aber auf der Minimap
als Gegner (rotes Dreieck) aufscheinen. Das kann ziemlich irritierend sein, weil
du oft nicht weißt, wer denn nun auch dich zukommt. Töte die Hunde. Sie
laufen immer um einen Häuserblock herum, manchmal schnell, an bestimmten Stellen
aber immer langsam.
Wenn du an den großen Fensterscheiben des Karateklubs vorbeigehst, kann es sein, dass du
von innen heraus beschossen wirst.
Stell sicher, dass du die zwei goldenen Schlüssel hast, bevor du dich an die
Entschärfung der Bombe wagst.
Noch etwas zu den Waffen: da ich den Eindruck hatte, dass einige Gegner gut geschützt
sind und meine Waffen zu wenig Wirkung zeigten, habe ich zeitweise eine mit
Zielfernrohr und Laufverlängerung aufgemotzte FiveSeven-Pistole benutzt. Es
scheint so, als durchschlüge sie die Schutzwesten besser.
Für die Hunde und Gegner, an die Du dich nah genug heranschleichen kannst, ist die H&K
SOCOM 23 mit Zielfernrohr und Schalldämpfer (Silent Assasin: Lautstärke -15) zu
empfehlen. Sie ist verdammt leise und erregt kaum Aufsehen.
Die Spedition
Im Auftrag ist eine Klausel enthalten: Du sollst kein Aufsehen erregen.
De facto heißt das aber nur, Du solltest vermeiden, dass Alarm ausgelöst wird. Ausgelöst wird der
Alarm durch fast alles, also die Wachen niederzuschlagen oder zu töten hilft in
diesem Fall gar nicht.
Kauf Dir den schwarzen Tarnanzug und nimm nur eine Pistole mit.
Schleich am Zaun entlang an den Wachen vorbei zu Halle zwei.
Nimm den Stein, der links neben der Halle liegt. Beobachte die Wachen in der Halle und
öffne das Tor, wenn sie sich wegdrehen. Geh in die Halle auf der rechten Seite
hinter den Regalen, möglichst im Gleichschritt mit der unteren Wache. Beobachte
dabei immer die untere Wache, ob sie nicht doch hinter die Regale kommt. Geh bis
zur rechten Leiter vor. Sobald die obere Wache daran vorbei ist, klettere hinauf
und folge in Abstand der oberen Wache. In der Kabine gibt es zwei Dinge: die Schlüssel im
Schrank und einen Fernseher. Wenn du diesen reparierst, wird die obere Wache nach
ihrer nächsten Runde nicht mehr weiter gehen, sondern Pornos glotzen. Beobachte
nun die Position der unteren Wache. Sobald die obere zu glotzen beginnt, bleibt die
untere stehen. Je nach ihrer Position, steigst Du eine der beiden Leitern
hinunter und vorsichtig raus aus der Halle.
Wirf den Stein um Wache und Hund abzulenken (Vorsicht: dieses Mal kann der Hund
angreifen). Husch Husch zur Tür in Halle 1.
Nachdem Du sie nun geöffnet hast und ein, zwei Schritte hinein tust, geht der Alarm los.
Ich habe keinen Weg gefunden das zu vermeiden
Von jetzt an schießt Du besser und beeilst Dich vor allem. Es gibt nur zwei Wachen, eine
unten, eine oben. An der unteren kommst Du eventuell vorbei, ohne dass sie Dich
merkt, egal, Du musst vor allem laufen. Lauf weiter nach oben. Die obere Wache
kommt Dir schon entgegen. Erschieß sie, lauf in den Raum links hinten, öffne den
kleinen weißen Tresor und nimm die Frachtpapiere. Lauf raus aus der Halle zur
Stelle, wo Du reingekommen bist. Wenn zwischendurch ein Video läuft, wo ein paar
Verrückte vom Sicherheitsdienst daherbrausen, hast Du schlechte Karten, weil Du
offenbar getrödelt hast.
Der ausgelöste Alarm und allfällig erschossene Wachen und Sicherheitsleute scheinen aber keinen Einfluss
auf ein erfolgreiches Missionsende zu haben, es wird nur deutlich schwieriger.
Der Bunker
Ein weitläufiges Gelände und wie so oft, bist Du mir der Dragunov klar im Vorteil,
obwohl die Soldaten hier den Rashid Karabiner verwenden: hoher Schaden, gute
Reichweite, gute Zieleigenschaften, aber auch einige russische
Maschinenpistolen, deren Dauerfeuer du besser vermeidest. Mit der Sniperskaja
hältst Du sie Dir alle vom Leib.
Irgendwann kann eventuell eine nervige Alarmsirene los gehen, die nie mehr aufhört, aber
ansonsten nichts zu bewirken scheint.
Im zweiten Teil des Geländes, in einem Haus, bittet Dich ein Soldat ihn nicht zu
erschießen, aber er hat schon eine entsicherte Handgranate in der Hand. Wenn Du
ihn also verschont und nur niederschlagen willst, explodiert die Granate und Du
bist tot. Also entweder von außerhalb des Zimmers ihn erschießen (schwierig)
oder ihn schon vorher einsperren, indem du einen Riegel vor seine Tür schiebst.
In der Fahrzeuggarage links im Gelände findest Du bei einer der Wachen die
Schlüsselkarte zum Lift.
Sobald Du mit dem Lift runter fährst, ist die Mission beendet und es beginnt eine neue.
Denk dran, wenn Du irgendwas noch vorher erledigen willst.
Der Trakt
Nach jedem erfolgreichen Treffer, speichern, denn sehr leicht löst einer der Wachen
Alarm aus. Sobald das geschehen ist, kommen nicht nur zusätzliche Wachen,
sondern es schließen sich auch die Verbindungstüren zwischen den einzelnen
Räumen. Dadurch wird es deutlich schwieriger in den nächsten Raum zu kommen.
Also den Alarm möglichst hinauszögern.
Such die Schalter für die Schleuse. Wenn Du alle drei Schalter zur Schleuse betätigt hast, kommen drei weitere Wachen über
einen Hintereingang, sie sollten aber kein Problem sein.
Wenn du im Raum hinter der Schleuse die Papiere an Dich genommen hast, tauchen in den
vorderen Räumen mehrere neue Wachen auf. Du musst Dich also zurückkämpfen. Schon
etwas schwieriger.
Rauf mit dem Lift beendet die Mission und führt gleich über zur nächsten
Das Ausbildungslager
Oben sind inzwischen wieder eine Menge neuer Soldaten, aber eher wahnsinnige. Während
Du noch im Vorraum zum Lift stehst, laufen bereits ständig welche auf Dich zu
und befeuern Dich mit ihrer AK47 oder ihren Rashid Karabinern. Du kannst
unglaublich schnell tot sein, also oft speichern.
Es geht praktisch gleich zurück, wie Du hergekommen bist, aber mit deutlich stärkeren
(weil wahnsinnigen) Gegnern.
Pass auf, dass Du bei einer Schießerei nicht neben einem der Treibstoff-Fässer, die auf dem
Gelände herumstehen, stehst. Wenn sie explodieren, bist Du tot.
Die Metrostation
Nimm den schwarzen Tarnanzug mit.
Den Großteil der Gegner kannst Du wieder mit der Snaiperskaja erwischen, alternativ
kannst Du auch versuchen einige im Nahkampf oder mit einer sehr leisen Pistole
zu erledigen, aber wirklich nur einen Teil.
Unangenehm ist nur, wie schnell manchmal Gegner von irgendeiner Seite her
auftauchen. Außerdem, an den um-die-Ecke-schiessen-Bug denken: Du musst
rechtzeitig einen Schritt zur Seite machen, damit auch Du eine Chance auf
Treffer hast.
El Coro - Mexiko
Nicht sehr schwierig, lange Straßen, alles mit der Snaiperskaja zu erledigen.
Sobald diese Mission beendet ist, geht es gleich weiter mit „Antira“.
Antira – Mexiko
Falls Du vorher schon bei einem Händler hülsenlose Munition gefunden hast, kauf sie.
Auch wenn Du noch keine AWM (Arctic Warfare Magnum) hast, dann Du wirst in dieser
Mission wahrscheinlich hier eine oder sogar mehrere erbeuten. Du solltest sie auch
nutzen, sie schießt deutlich weiter als die Dragunov, dafür aber deutlich langsamer,
was immer dann ein Problem ist, wenn Gegner zu nah bei Dir sind. Die AWM ist
deshalb für den Kampf auf kürzeren Distanzen völlig ungeeignet. Die zweite Waffe,
die ich inzwischen und statt der Snaiperskaja und statt Schrotflinten empfehlen
kann, ist die Heckler & Koch G11. Mit einem 45er Magazin und geringer Lautstärke
(16).
Versuch im Nahkampf oder mit einer sehr leisen Pistole die ersten Gegner auszuschalten,
sonst wird sofort Alarm ausgelöst. Es kommen dann nicht nur mehr Gegner in Deine
Richtung, es ist dann auch der Wachturm mit einem Scharfschützen besetzt.
Schalte ihn, so schnell es geht, aus. Erledige auch die Soldaten, die direkt
hinterm Zaun stehen, mit einem Scharfschützengewehr, denn das Tor musst Du mit
Technik öffnen.
Im Haus im umzäunten Bereich befinden sich ein Drogenlabor und zwei Raketen in einer
Kiste. Schieß auf die Raketen um das Labor zu zerstören, aber halte Abstand (am
besten vom anderen Raum
aus schießen).
Nun geht’s zum zweiten Teil der Karte. Vor der Mauer steht ein Wachturm. Steig rauf
und erledige die im Garten herumirrenden Gegner. Erst dann über das Tor klettern
(Öffnen geht anscheinend nicht), rund ums Haus schleichen und den Rest der
Wachen erledigen. Auf der Hinterseite die Hunde im Gehege erschießen, sie
könnten sonst vom Hausinneren her auf Dich losgelassen werden.
Erst dann ins Haus, restliche Wachen erledigen und Ramuel niederschlagen.
Yapala – Guatemala
Etwas verwirrend am Anfang, weil leicht Alarm ausgelöst wird.
Einen der beiden Soldaten mit einem Stein vom anderen weglocken und erledigen, dann
den anderen Soldaten. Langsam zunächst am Zaun entlang rechtsherum vorarbeiten.
Mit der AWM möglichst früh auf die Gegner schießen. Die anderen, sofern sie
überhaupt reagieren, laufen dann manchmal ein Stück auf Dich zu, wegen der
großen Entfernung drehen sie dann aber meistens um. Wenn sie doch näherkommen,
rechtzeitig auf eine andere Waffe wechseln.
Es dauert bis Du dich übers ganze Flugfeld und durch alle Hallen vorgearbeitet
hast, aber mit der AWM bist Du größtenteils klar im Vorteil.
Pass auf, dass Du bei Schießereien nicht zu nah bei den herumstehenden Benzinfässern
stehst.
Auf der anderen Seite des riesigen Geländes steht vor einer Toreinfahrt ein LKW in den
Du einsteigen kannst.
Die Hazienda
Hier ist der grüne Tarnanzug gefragt.
Der Beginn ist recht unangenehm, denn Du stehst ganz in der Nähe von drei Soldaten,
die Du wegen des Gestrüpps nicht siehst, die Dich aber schon entdeckt haben und
Dich beschießen. Du musst versuchen hinter einem der Bäume Schutz zu suchen und
erstmal die Position deiner Gegner überhaupt zu entdecken. Aber Vorsicht, wenn
sie auf Dich zulaufen: Sie können durch den Baum schießen, du nicht.
Langsam die restlichen Soldaten dieser Gruppe herauslocken. Das unübersichtliche Gelände
führt leicht zu bösen Überraschungen.
Sobald Du die Hütte erreicht hast, ist der schwierigste Teil vorbei. Langsam die Straße
entlang weiter. Wenn Du von fern einen Rambo-Typen mitten auf der Straße stehen
siehst, knall ihn mit der AWM ab und dann auch gleich den Soldaten auf dem
Wachturm. Wahrscheinlich kannst Du nicht sofort auf den Turm, also nicht zu
schnell weiter. Wenn du auf dem Turm bist, schieß auf den Soldaten auf dem zweiten Wachturm
(geht mit der AWM). Jetzt rauf auf den zweiten Wachturm und die Wachen innerhalb
der Umzäunung erledigen, soweit es geht.
Dann zurück Richtung ersten Wachturm (achte auf die selbstauslösenden Fallen
seitlich des Weges) und den Lüftungsschacht hinter dem großen Felsen suchen
und hinein. Unten sind nur einige Wachen. Mit Technik eine Schleuse auf der
linken Seite des Wachenraums öffnen, dann aus dem Behältern einen Schutzanzug
nehmen und anziehen. Weiter zum blauen Raum und den Computer bedienen. Grüner
Rauch kommt aus den Lüftungsschächten. Zurück zum Wachenraum, hinein in den Nebenraum
auf der rechten Seite und die Leiter rauf. Raus aus dem Häuschen und weiter zur
Villa. Der Oberboss hat eine H&K G11 und schießt damit auch gleich durch die
geschlossene Tür, kommt aber nicht raus. Also vorsichtig die Tür öffnen und
schneller Rückzug. Wenn er trotzdem nicht raus kommt, eine Handgranate durch die offene Tür werfen. Irgendwie geht’s dann schon.
Wenn alle erledigt sind, ins Auto steigen und ab nach Hause. Zu Jane? Halt, was ist
da los? Irgendwie sehe ich sie nicht im Abspann. Verdammt, wozu habe ich den ganzen Zirkus denn
mitgemacht? Noch so ein Bug im Spiel!
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