Tipps und Lösungsweg zu 

DUNGEON SIEGE

Lösungsweg für Einzelspieler (Das Königreich Ehb)

von Gerald Lichtenegger
Version 1.10 vom 4.12.02

Inhalt

1. Einleitung
2. Abkürzungen
3. Überblick über Aufträge, Orte und versteckte Nebenschauplätze
4. Lösungsweg zu Dungeon Siege
5. Dungeon Siege – Allgemeine Tipps
       Begleiter
       Waffen und Ausrüstung
       Zaubersprüche
       Formation und Kampfverhalten
       Shortcuts – Schnelltasten
       Maus
       Bloodpatch und Optionen
6. Fazit
7. Personenindex

1. Einleitung

Es wird in den folgenden Lösungsvorschlägen nicht jeder einzelne Schritt beschrieben. Du solltest selbst die Umgebung erkunden und so Verstecke, Schätze und Monster entdecken.

Der Lösungsweg soll dir vor allem einen Überblick geben
- über den Ablauf des Spiels
- über die Aufträge
- über versteckte Seitenwege und Nebenräume, die leicht übersehen werden

Manchmal hilft er dir, wenn du die Orientierung ganz verloren hast oder nicht weiter weißt.
Den Großteil des Weges solltest du dir selbst suchen und es ist immer sinnvoll das Gebiet rechts und links des beschriebenen Weges absuchen.
Versuche zuerst immer selbst möglichst viel zu erkunden. Benutze dazu auch die Übersichtkarte (Tab-Taste), sie zeigt dir an, wo du schon gewesen bist, die anderen Gebiete sind schwarz abgedeckt.
Du kannst anhand des Überblicks kontrollieren, ob du alles gefunden hast. Schwierig zu findende Teile des Spiels sind genauer beschrieben.
Im Spiel haben nur wenige Orte einen Namen, einige kann man erahnen, wenn man die Bücher liest, die man im Spiel findet, der Rest der Bezeichnungen stammt von mir.
Weiters findest du einige allgemeine Tipps zum Verhalten im Spiel, selbstverständlich sind auch andere Verhaltensweisen möglich.
Wie bei Rollenspielen üblich, sollte man alle Personen, die man trifft, ansprechen. Nur bei wenigen ist es notwendig, sie ein zweites Mal anzusprechen, weil man dann etwas anderes als beim ersten Mal erfährt (z.B. Merik, Elio).
Ich habe auch einige Fehler angemerkt. Bei Ausrüstungsgegenständen stehen sie dort, wo ich sie bemerkt habe, die Gegenstände können im Spiel auch woanders auftauchen.

2.Verwendete Abkürzungen

DS

Dungeon Siege

GS

Goldstücke

HP

Healthpoints, Lebenspunkte im Spiel

MP

Manapoints, Zauberpunkte

N

Norden

NO

Nordosten

NR

Nebenraum

NW

Nordwesten

O

Osten

S

Süden

SO

Südosten

SW

Südwesten

W

Westen

3. Überblick – Aufträge, Orte und versteckte Nebenschauplätze

Kapitel 1 - Stonebridge

       Farmland   Auftrag 1 (Norick): Suche Gyorn in Stonebridge

       Bärenhöhle

       Edgaars Haus   Auftrag 2 (Edgaar): Keller des Hauses von Krugs räumen.
                               Auftrag 2 erfüllt, wenn Keller geräumt

       Krug-Höhle

       Keller mit Statue

       Grüfte

            Untere Gruft 1

            Untere Gruft 2

       Huskars Turm

       Stonebridge    Rede mit Gyorn: Auftrag 1 erfüllt
                             Auftrag 3 (Gyorn): informiere den Statthalter von Gletschertal 
                             Auftrag 4 (Ordus Jarell): Hole die Waffen aus dem Keller des Wachturms
                             Auftrag 5 (Ella Flusstern): Überbringe Nachricht an ihre Schwester in Gletschertal
                             Auftrag 6 (Stadtwache am Tor): Sichert den Funkelhöhlenpass
                             Begleiter: Gyorn, Naidi, Rusk, Zed  

Kapitel 2 – Reise zum Statthalter

       Nördlicher Wachturm   Auftrag 4 erfüllt, wenn du Ordus’ Axt findest

       Wesrin Cross

               Mukosa-Stollen

       Tor am Funkehöhlenpass   Auftrag 6 erfüllt, wenn du das Tor aufsprengst

       Funkelhöhle   Auftrag 7 (Gloern): Rette Gloerns Bruder Torg
                            Begleiter: Gloern
                            Auftrag 7 erfüllt, wenn du Torg gefunden hast
                            Auftrag 8 (Torg): berichte dem Statthalter von
                            Gletschertal von Torgs Entdeckungen

       Furok-Höhle

       Gletschertal   Rede mit dem Statthalter: Auftrag 3 und 8 erfüllt
                           Auftrag 9 (Statthalter): Suche Merik
                           Auftrag 10 (Statthalter): Verstärkt die Festung Kroth
                           Auftrag 11 (Orlov): befreit den Keller seines Hauses von den Frostbestien
                          Auftrag 12 (Ardun): Bringe Ardun die drei Bände von „Fwyrrs Weg“
                          Auftrag 12 erfüllt, wenn du die drei Bände bringst
                          Begleiter: Lorun, Kroduk                           
            Haus von Ada Flusstern  Rede mit Ada Flusstern: Auftrag 5 erfüllt

Kapitel 3 – Die Suche nach Merik

       Haus in den Bergen  Besiege die Frostbestien: Auftrag 11 erfüllt

       Keller der Frostgolems

       Skorpionhöhle

       Eishöhlen  Auftrag 9 erfüllt, wenn du Merik gefunden hast
                        Begleiter: Merik
                        Auftrag 13 (Merik): Finde Meriks Zauberstab

Kapitel 4 – Die Suche nach dem Wächterstab

       Kristallhöhle – Unterirdischer Fluss

            Keller der Trog-Krieger

       Dunkler Wald - 1. Teil

            Fahrendes Volk  Auftrag 14 (Razvan): Tretet dem Räuberhauptmann gegenüber  
                                       und beschützt so das Fahrende Volk
                                       Begleiter: Phaedriel

       Dunkler Wald 2. Teil

            Räuberhöhle  Auftrag 14 erfüllt, wenn du den Räuberhauptmann besiegt hast

       Grabanlage

       Sümpfe  Auftrag 15 (Azunitischer Gelehrter): Vernichte den Tempelwächter
                     Auftrag 15 erfüllt, wenn du das Artefakt auf den Altar im Friedhofstempel legst

            Haus in den Sümpfen  Begleiter: Andiemus

            Unterirdischer Tempel in den Sümpfen

       Goblin-Höhlen  Auftrag 13 erfüllt, wenn du Meriks Stab gefunden hast

Kapitel 5 – Das uralte Böse

       Haus am See  Auftrag 16 (Gregor): Finde die vermissten Schatzsucher

       Schatzkeller  Auftrag 16 erfüllt, wenn du die toten Schatzsucher gefunden hast

       Höhle der roten Pilze

       Furienhöhle  Begleiter: Boryev

       Höhle der einsamen Kiste

       Gresh  Auftrag 10 erledigt, wenn du Gresh besiegt hast

       Festung Kroth  Auftrag 17 (Tarik): Unterwerft die Führung der Droogs
                               Begleiter: Rhut

Kapitel 6 – Ein unkluges Bündnis

       Halle der Schädel   Begleiter: Sikra

       Klippen des Feuers   Begleiter: Ulfgrim

               Höhle der Grünen Drachen

       Stadt der Droogs   Rede mit Nonataya: Auftrag 17 erfüllt
                                    Auftrag 18 (Nonataya): Reise zur Burg Ehb

Kapitel 7 – König und Burg

       Stadtausgang - Droogs  Auftrag 19 (Goqquua): Erschlagt den Lindwurm

       Lindwurmhöhle   Auftrag 19 erfüllt, wenn du den Lindwurm getötet hast

       Höhle der Riesenskelette

       Haus vor Burg Ehb  Auftrag 20 (Bolingar): Sucht den König und befreit die Burg Ehb
                                      Begleiter: Fürst Bolingar

       Labyrinthgarten

       Burg Ehb  Auftrag 18 erfüllt, sobald du die Burg betrittst
                       Auftrag 20 erfüllt, wenn du König Konreid gefunden hast
                       Auftrag 21 (Konreid): Holt die Artefakte aus dem Saal der Sterne
                       Auftrag 22 (Konreid): Sucht und zerstört die restlichen Secks

Kapitel 8 – Der Saal der Sterne

       Folterhalle

       Saal der Sterne  Auftrag 21 erfüllt, wenn du alle Statuen gedreht hast

Kapitel 9 – Dungeon Siege

        Gom  Auftrag 22 erfüllt, wenn du Gom besiegt hast

Anmerkung: Das Auftragsbuch ist etwas gewöhnungsbedürftig. Die Aufträge werden zwar der Reihe nach aufgenommen, nachträglich aber in jene Kapitel verschoben, in denen sie erfüllt wurden. Manchmal werden Aufträge auch geändert (aktualisiert), was dir aber angezeigt wird. Bei jeder Änderung im Auftragsbuch blinkt das Buch - am Bildschirm rechts unten - rot.

4. Lösungsweg zu Dungeon Siege (Das Königreich Ehb)

Kapitel 1 - Stonebridge

Farmland

Längerer Film.

Ein Mann liegt auf der Brücke.   Auftrag 1 (Norick): Suche Gyorn in Stonebridge

Du kannst zunächst das Gebiet östlich der Brücke (schau auf den Kompass rechts oben) erkunden um dich ein wenig mit dem Spiel und der Kameraführung vertraut zu machen. Du siehst einige Gegenstände am Boden liegen. Wenn mit der Maus darüber fährst und aus dem (Maus-)Schwert eine Hand wird, kannst, du einen Gegenstand aufheben oder auch eine Tür öffnen.

Richtig los geht es über die Brücke Richtung Westen. Du bist jetzt nur mit einem Messer bewaffnet, sichtbar neben deinem Bild links oben. Die anderen Slots sind noch leer. Du hast in deinem Inventar (Taste „I“) ein Zauberbuch (Taste „B“), das aber ebenfalls noch leer ist.

Am Zaun stehen einige Fässer. Wenn du nun mit der Maus über diese fährst, erscheint ein Hammer, das heißt, du kannst diesen Gegenstand zertrümmern. Schlag zu, indem du die linke Maustaste drückst.

Wenn ein Krug auf dich zukommt, wird es ernst. Du musst aber nicht warten, bis er dich angreift. Fahr mit der Maus über ihn: das Schwert wird rot. Wenn du jetzt auf die rechte Maustaste drückst, greifst ihn du an. Das ist wichtig, sobald du einen Bogen hast und das wird bald sein. Viele Gegner kämpfen nämlich nur im Nahkampf; mit dem Bogen greifst du sie schon an, bevor sie dich erreicht haben (und erreichen dich deshalb manchmal gar nicht mehr). Du schaltest zwischen Nahkampf und Fernkampf um mit den Tasten „1“ und „2“ (aber erst wenn du einen Bogen hast).

Wenn du auf dem Boden Zaubersprüche findest (grün und gelb beschriftet) kannst du sie in dein Zauberbuch geben. Die ersten beiden Zauber in diesem Buch gelten als aktive Zauber und werden im Waffenbereich (neben deinem Bild links oben) im dritten und vierten Slot angezeigt. Du wählst sie mit den Tasten „3“ und „4“ aus. Die Auswahl der Waffen oder Zauber kann immer gewechselt werden, auch während eines Kampfes. Näheres im Kapitel Shortcuts.

Weiter nach Westen und die umstehenden Krugs besiegen, alles was am Boden liegt aufheben, vor allem brauchst du dringend Gesundheitstränke.

Tipp: Die Gesundheitstränke kannst du einnehmen, indem du die H-Taste drückst, auch während des Kampfes. Beobachte während eines Kampfes immer den roten Balken neben deinem Bild, er zeigt deine HP-Werte an. Wenn dein Bild gelb wird, ist es bereits kritisch: dann heißt es trinken oder flüchten. Wenn dein Bild rot ist, bist du bewusstlos und kannst weder kämpfen noch flüchten. Manche Gegner lassen dich dann liegen und du kannst dich wieder erholen. Wenn sie aber weiter auf dich einschlagen bist du bald tot. Statt eines Bildes siehst du dann einen Grabstein. Wenn du Begleiter hast, können die dich wiederbeleben, sonst musst du das Spiel von der letzten Speicherung weg fortsetzen (Schnellspeichern mit F9-Taste). Wenn du nicht kämpfst, erholen sich deine HP-Werte (auch die MP-Werte), aber sehr langsam. Wenn du in einer deiner Fähigkeiten eine Stufe höher steigst (geht nur im Kampf), werden alle deine HP und MP aufgefüllt.

Die braunen Flecken am Boden zeigen dir den Weg. Aber es zahlt sich aus immer wieder davon abzuweichen, nach rechts und nach links zu gehen, weil es dort etwas zu holen oder zu bekämpfen gibt.

Weiter Richtung Westen. Im folgenden einige Stellen, an denen du vorbeikommst.

Über eine Holzbrücke, dann nach Süden, etwas hinunter zu einem Teich

Direkt am WegVon Krugs besetztes Haus am Teich räumen. Du kannst im Haus die Stiege rauf gehen und nachsehen, ob du was findest (Tisch, Bücherregal)

Bärenhöhle

Der Weg biegt nun um den Teich herum nach Osten, geh aber nach SW bis du einen Höhleneingang findest.

Rechts vom Weg (SW)Höhle mit Bär (50 HP) und Fässern,
außerdem gibt es als Belohnung eine etwas bessere Rüstung (Altans Lederpanzer, + 5 HP)

Direkt am Weg - Edgaars Haus: Auftrag 2 (Edgaar): Keller des Hauses von Krugs räumen.
Im Keller auf das Kanalgitter stellen: es führt weiter nach unten. Unten warten Brankar, der Fledderer (24 HP) und einige andere Krugs.
Wenn Auftrag 2 erfüllt ist, blinkt rechts unten das Auftragsbuch rot. Geh nun zur Wand im Süden des
Raums. Wenn du mit der Maus drüber fährst siehst, du eine Stelle, wo du die Wand durchbrechen kannst. Geh hinein und durchsuche alles. An der Wand hängt eine Fackel. Wenn du hingreifst, beginnt sie zu leuchten und du siehst etwas besser.
Fahr dann wieder rauf und hole dir die Belohnung von Edgaar

Krug-Höhle

Weiter nach Südosten, der Weg biegt dann nach Osten. Dort, wo der Weg etwas breiter wird:

Links vom Weg (N) - eine Höhle: hier warten Klandank, der Krug, und mehrere Kisten

Bug: der Kompass springt an dieser Stelle um, aus Ost wird West.

Weiter nach Westen (neue Kompassanzeige).

Direkt am Weg:  Skartis steht vor zerstörter Brücke. Er erklärt dir, dass du den Weg durch die Grüfte nehmen musst.
Auftrag 1 (Norick) wurde aktualisiert: "nehmt den alten Weg durch die Grüfte".

Wenn du südlich von Skartis unter dem Wasserfall durchläufst, findest du einige Goldstücke. Dann weiter an Skartis vorbei nach Norden. Sobald du in den Wald kommst wird die Landschaft breiter.

Erstes Schild „Grüfte“: gleich dahinter ist ein Gesundheitsschrein. Der Weg biegt nach Westen ab.

Links vom Weg (N):  Krug-Lager

Keller mit Statue

Nun kommst du zum zweiten Schild mit der Aufschrift „Grüfte“, es zeigt nach Norden. (Abzweigpunkt). Geh aber weiter nach Osten bis zur

Statue:  wenn du sie berührst, öffnet sich der Eingang zu einem Keller.
Hinterer Raum: die Statue, die im Wasser steht, berühren.

Raus aus dem Keller und zurück zum Abzweigpunkt (Schild „Grüfte“), jetzt weiter nach Norden.

Am Weg:  ein Friedhof, rechts davon ist der Eingang zu den Grüften.

Grüfte

Allgemeine Tipps zu den Grüften:
- Merk dir beim Betreten die Himmelsrichtung, das hilft etwas, wenn du die Orientierung verloren hast. In den Grüften gibt es mehrere Nebenräume, die zwar nicht weit führen, du musst nur aufpassen, dass du nicht zurück zum Eingang läufst.
- Du wirst sehr viele Tränke finden und nicht alle mitnehmen können. Achte darauf, ob du einen „Gesundheitstrank“ oder einen „kleinen Gesundheitstrank“ findest. Ein Gesundheitstrank stellt 400 HP wieder her, ein kleiner Gesundheitstrank nur 200. Ähnliches gilt für Manatränke: 500 bzw. 200 MP.
- In den Grüften findest du mehrere Särge und Urnen. Du hast natürlich keinerlei Hemmungen diese zu öffnen, es könnte sich ja etwas wertvolles darin befinden. Der Erfolg gibt dir recht.
- Achte auf die Zaubersprüche, die du findest, es könnten einige wichtige dabei sein wie Verwandeln (verwandelt Gegenstände in Gold) und Wiedererwecken (tote Begleiter).

Nun hinein in die Grüfte Richtung Westen. Säubere die Räume und Nebenräume von Monstern.

Wenn du das erste Mal über eine Stiege hinaufläufst (Richtung Süden): Achtung auf den Skeletthauptmann (68 HP). Wenn du es im Nahkampf nicht schaffst, probiere Fernkampf und weiche dabei immer wieder zurück. Wie alle Skelette geht er sehr langsam und erwischt dich so nicht mit seinem Schwert.

Untere Gruft 1

Dieser Gang (du bist die Stiege Richtung Süden hinaufgelaufen), biegt nach Westen ab. An dieser Stelle ist an der rechten Ecksäule unten ein Steinknopf angebracht. Wenn du ihn betätigst öffnet sich am Boden hinter dir eine Stiege. Das Problem ist: du kannst nicht weiter. Also wieder den Steinknopf betätigen, dann um die Ecke laufen und an der Rückseite der Säule ist nun ein Hebel, der die Stiege wieder öffnet. Sie führt hinunter Richtung Osten (Abzweigpunkt Stufen). Du kommst in einen Raum, in dessen Mitte mehrere Statuen im Kreis aufgestellt sind. Krüge und Särge ausleeren. Nach Osten weiter in einen anderen Raum. In der Mitte liegt Gold. Wenn du es aufhebst, senken sich seitlich die Wände und es erscheinen Steingesichter, die Feuerbälle ausspucken. Alles ausräumen und zurück hinauf zum Abzweigpunkt Stufen.

Untere Gruft 2

Weiter nach Westen. Vor der nächsten Türe befindet sich links an der Wand ein Knopf aus Stein, der eine Tür zu einem weiteren Nebenraum öffnet (Abzweigpunkt Gang) Hinein Richtung Süden. Gleich rechts neben dem Eingang ist ein Hebel, den du nicht betätigen kannst. Aber an der Säule links vor dir ist einer, den du betätigst. Es öffnet sich wieder eine Stiege im Boden, die hinunter führt (S). Du kommst in einen Raum mit einigen Särgen, dann weiter in einen Gang. Am Ende biegst du nach links (Osten) ab. Hier geht es nach rechts (S) und geradeaus (O). Rechts am Boden siehst du Gegenstände auf zwei abgesenkten Steinplatten liegen. Lass sie zunächst liegen und geh weiter in den hinteren Raum und hol dir den Gesundheitstrank, der dort liegt (Steinknopf recht unten ?). Jetzt zurück. Wenn du die Gegenstände am Boden aufhebst und die Steinplatten verlässt, gehen die Platten nach oben und die Tür zum Raum, in dem du gerade warst, geht zu.

Jetzt weiter nach Osten in einen Raum mit mehreren Jadewasserspeiern. In der Ecke im Südosten ist ein Loch im Boden. Wenn du die Wasserspeier besiegt hast, kommst dort eine Steinplatte mit besseren Stiefel herauf. Sobald du die Steinplatte betrittst, kommen aus dem Wand im Westen Feuerbälle. Nimm die Stiefel und zurück nach oben zum Abzweigpunkt Gang.

Im nächsten Raum spucken Steingesichter laufend Feuerbälle aus. Du kannst ausweichen oder durchlaufen, sie verursachen nur wenig Schaden.

Du kommst zu einem Raum mit einem Zauberbuch in der Mitte: Die vorderen und seitlichen Türen öffnen sich, sobald du es wegnimmst. Aber du kannst das Buch bald brauchen.

Nachdem du den vorderen und den linken Raum gesäubert hast, geh rechts weiter Richtung Norden durch einen Gang. In der Mitte des Gangs auf der linken Seite ist ein Steinknopf (in Form eines Schädels) neben einer Tür: drücken und rein. Hinterer Raum: Skelette tauchen von unten auf, sobald der Hammer weggenommen wird.

Zurück auf den Gang und weiter Richtung Norden.

Du kommst in einen Raum mit einem Sarg in der Mitte. Der Raum im Westen führt zu einem verschütteten Gang.

Der Raum im Norden: auf zwei Steinplatten liegen ein Gesundheitstrank und ein Manatrank, die größeren Portionen.

Weiter in den Raum nach Osten, durch einen Gang im Norden und wieder nach Westen. Von diesem Raum geht es im Westen zur anderen Seite des verschütteten Ganges, im Norden über die Stufen in einen runden Raum.

Weiter Richtung Norden, von dort im Osten in einem Gang, der nach Norden abbiegt. Dort, wo sich der Gang zu einem Raum verbreitet wartet ein Rubinwasserspeier (45 HP), nicht all zu schwierig. Sobald du ihn besiegt hast, öffnen sich die zwei Tore hinter ihm (N). Geh durch.

Letzter Raum:  In der linken Ecke sitzt Ulora.
Ulora bietet dir an mitzukommen, Nahkampf, Fernkampf und Naturzauber jeweils Stufe 1, Kosten: 0 GS. Wenn du auf „Anzeigen“ klickst, siehst du ihre Werte.
Ulora hat noch keine besonderen Fähigkeiten und kommt daher für alles in Frage. 
Wenn du sie mitnimmst, gibt ihr das Zauberbuch und anderes aus deinem Inventar, sie ist nur schlecht
ausgerüstet.

Nachdem du alles eingesammelt hast (um Ulora auszurüsten, zahlt es sich eventuell aus einige Räume zurück zu laufen und Liegengelassenes aufzuheben), weiter durch das Tor im Osten, die Stufen hinauf und du bist im Freien.

Nach den Grüften:

Huskars Turm

Der Weg geht Richtung Osten bis zu einem Schild „Stonebridge“. Kurz danach kommt ein Krug-Lager. Der Weg biegt hier nach Süden ab (Abzweigpunkt Krug-Lager). Westlich steht ein Turm. Ganz oben triffst du auf Huskar (44 HP), einen Krug-Schamanen.

Tipp: Alle Krug-Schamanen können bereits getötete Krug-Krieger wieder zum Leben erwecken, du erkennst das an dem Lichtstrahl, der von oben auf den Toten trifft. Damit du also nicht endlos kämpfst, solltest du während des Kampfes versuchen möglichst bald den Schamanen zu töten. Im Lauf des Spiels wird es noch andere magische Wesen geben, die auf diese Art wirken: Sumpfhexen, Sandmagier, Lava-Hexenmeister.
Es gibt auch Zaubersprüche, die diesem Treiben entgegenwirken können wie Körper verbrennen (verbrennt Tote, so dass sie nicht wiederbelebt werden können) oder Toten explodieren lassen, ein Zauber, der zusätzlich Schaden unter deinen Gegnern anrichtet.

Zurück zum Abzweigpunkt Krug-Lager.

Kurz danach wieder ein Krug-Lager am Weg: Der härteste Gegner ist Futak, der Tiermeister (56 HP). Rechts davon (S) eine Mini-Höhle mit Kisten. Einige Schritte Richtung Osten bis zum Strand, bieg nach Süden ab, einige Schritte und wende dich nach Norden: wieder eine Minihöhle. Du kannst noch am Strand entlang (ebenfalls Richtung Norden) laufen und ihn von Krugs und anderen Monstern säubern.

Zurück zum Lager. Der Weg geht nun bergauf Richtung Norden weiter. Den Weg bergauf. Zwei Brandruinen, Krugs und Kisten. Weiter nach Stonebridge.

Ende von Kapitel 1

Stonebridge:

gleich nach dem Eingangstor: Rede mit Gyorn, damit ist Auftrag 1 (von Norick) erfüllt. 
                                            Neuer Auftrag von Gyorn. 
                                            Auftrag 3. (Gyorn): informiere den Statthalter von Gletschertal
                                            Gyorn bietet sich als Begleiter an, Nahkampf (Stufe 2), Kosten: 0 GS

Mühle:  die Müllerin bittet dich den Strand von Monstern zu säubern (bringt ein bisschen Geld)

Frau am ersten Haus rechts:  Kalice beschwert sich über die Krugs und die Insekten

Frau am Brunnen:                  Mara: erzählt von den Krugs und von Gresh

Stall:                                      Owen: du kannst ein Maultier kaufen (320 Goldstücke)

Schmiede zum Schwarzen Hammer: Jonn: Waffen, Rüstung
                                             Rhone, der Schmied ist Jonns Vater, plaudert über die Krugs

Mann neben der Brandruine:  Ordus Jarrell, Auftrag 4: hole die Waffen (Ordus Axt)
                                             aus dem Keller des Wachturms (steht außerhalb von Stonebridge)

bei Etan
       Parterre                           Izen, Wirt: erzählt irgendwas
       Parterre:                          Zed (Naturzauberer) bietet sich an (900 Goldstücke)
       1. Stock, Gang,               Ella Flusstern gibt dir einen neuen Auftrag.
                                              Auftrag 5: Überbringe eine Nachricht an ihre Schwester Ada
                                              in Gletschertal 
       1. Stock, Zimmer             Rusk (Nahkämpfer) bietet sich an (1100 Goldstücke)

Schrein der Passion:                Naidi (Bogenschützin) bietet sich an (1050 Goldstücke)
                                               Adwana: Zauber und Heiltränke

Stadtwache am Ausgangstor:   Auftrag 6: sichert den Funkelhöhlenpass

Verlasse Stonebridge.

Kapitel 2 – Reise zum Statthalter

Gleich nach dem Tor triffst du rechts (bei den Ruinen) und links auf Gremale, der rechte hat 80 HP, der linke nur 34.

Nördlicher Wachturm

Immer bergauf, dreimal die Stufen hinauf, dann dreimal einen ansteigenden Weg. Einige Krugs warten vor einer Brücke (Richtung Westen). Bieg vorher nach links (Süden) ab. Du erreichst einen Turm. Geh bis aufs Dach, mach alles nieder und nimm alles, was du findest.

Fahr dann mit dem Aufzug in den Keller und mach das gleiche. Wenn du Ordus’ Axt gefunden hast, hast du Auftrag 4 (Ordus Jarell) erledigt.

Tipp: Wenn du neben dem Turm ins Tal schaust, siehst du einen weiteren Turm und daneben die Tafel „Wesrin Cross“, dein nächstes Ziel. Wenn du nun das Gefühl hast zu wenig Heiltränke zu haben (oder vielleicht fehlt dir etwas anderes wie Wiederbelebungs­schriftrollen etc.), geh zurück nach Stonebrigde und deck dick damit ein.

Tipp - Laufen: Am schnellsten bist du beim Zurücklaufen, wenn du die Übersichtskarte (Tab-Taste) verwendest. Markiere alle deine Begleiter, auch das Maultier, und klicke auf einen entfernten Punkt. Wenn du nicht alle markierst, kann es passieren, dass die vordern zu schnell laufen und du den Kontakt zu den anderen verlierst (kommt bei den Maultieren öfters vor). Du erkennst das daran, dass deren Bilder links oben grau sind. Dann markiere die verlorenen und führe sie zu deinen Begleitern oder lass die vorderen ein kleines Stück zurücklaufen, solange bis alle Bilder wieder normal sind.
Dieses schnelle Laufen ist aber nur dort sinnvoll, wo du schon gewesen bist und alle Kisten und Fässer geplündert hast. Diese siehst du nämlich in der Übersichtskarte nicht. Beim Bewegen in unbekanntem Gelände ist die Übersichtskarte nur als kurze Orientierungshilfe sinnvoll. Außerdem sind die Landschaften im Spiel so gut gelungen, dass man sie sich einfach nicht entgehen lassen sollte.

Zurück zum Abzweigpunkt und weiter über die Holzbrücke (W). Du triffst vor einem Steintor auf einige Krugs. Wenn du sie erledigt hast, versuche das Tor zu öffnen. Es klemmt und in deinem Auftragsbuch wurde der Auftrag 6 (sichert den Funkelhöhlenpass) aktualisiert. Es steht nun „Versucht, den Funkelhöhlenpass von Wesrin Cross aus zu öffnen“.

Also weiter den Weg hinunter (N).

In der Nähe des Turms von Wesrin Cross steht Ilandro, ein Legionär und jammert dir etwas von achtbeinigen Spinnenmonstern vor.

Wesrin Cross

Der Weg ist eher einfach zu finden, mit einigen Nebenräumen. Sie sind leicht zu erkennen und man verirrt sich kaum.

Tipp – Annäherung: Das gilt nicht nur für Wesrin Cross. In manchen Räumen lauern relativ viele Monster. Wenn du zu schnell hinein gehst, hast du alle auf einmal am Hals. Das kann schon ganz schon eng werden. Manchmal kannst du, bevor du einen neuen Raum betrittst mittels Kameraschwenk einen Teil des Raumes betrachten und so ungefähr erkennen, wieviele Monster im nächsten Raum lauern. In Wesrin Cross kommt aber noch etwas dazu. Aus den Kanalgittern am Boden und über die Wände kommen während eines Kampfes immer wieder neue Spinnen heraus. Diese kannst du aber durch den Kameraschwenk selbstverständlich nicht vorzeitig erkennen. Das wird dann leicht zu viel. Betritt also die Räume in kleinen Schritten oder versuch schon vom Eingang aus mit Fernwaffen zunächst die Monster zu erledigen, die du siehst.

Mukosa-Stollen

Irgendwann fährst du mit einem Aufzug nach unten in eine Halle. Von dort Richtung Westen durch eine weitere Halle mit mehreren Monstern und Kisten und weiter Richtung Westen. Du kommst in einen Gang mit großen Löchern in den Wänden, aus denen Mukosas kommen. Das ist die Stelle, von der der Legionär Ilandro dir erzählt hat. Trotz der schaurigen Geschichte Ilandros, denkst du nicht daran, möglichst schnell den Gang hinter dich zu bringen. Du kannst nämlich durch die Löcher hinein in Stollen gehen. Die meisten sind nur kurz, einer ist lang und eine Art Rundgang mit mehreren Seitenstollen und einigen gemauerten Räumen in der Mitte. Zünde die Fackeln an (einfach hingreifen), du siehst dann besser in der Übersichtskarte, wo du schon gewesen bist. Da das ganze ein Rundgang ist, kommst du an der gleichen Stelle im Gang wieder heraus.

Über einige Stufen hinunter erreichst du einen Raum, in dem du zunächst keinerlei Überblick hast. Er ist nämlich riesig groß. Du kannst ihn am besten erkunden, indem du der Wand entlang einmal rundherum gehst. Dann schau auf die Übersichtskarte und erkunde den noch schwarz abgedeckten Teil der Halle. In der Mitte findest du nicht nur die gefährlichsten Monster (in einer Senke), sondern auch einen von Mauern umgebenen Raum, den du säuberst und wo du einiges finden kannst. Der Ausgang befindet sich genau gegen über den Stufen, über die du gekommen bist. Hinter dem Tor wartet eine Riesenspinne. Wenn du sie besiegt hast, geht es dahinter mit dem Aufzug hinauf, dann mit einer Transportplattform noch einmal.

Funkelhöhlenpass

Oben angekommen steht ihr in einem Turm. Geh ganz hinauf und hol dir die GS, die es zu holen gibt. Vom Turm kommt ihr (Richtung Osten) zum verschlossenen Tor des Passes, an dem ihr früher, aber von der anderen Seite her, umkehren musstet. Sprengt das Tor auf, indem ihr das rote Fass vor dem Tor beschießt. Hinter dem Tor warten Legionäre.

Rede mit dem Anführer                      Ihr habt Auftrag 6 (Stadtwache) erledigt

Kehrt wieder um (Richtung Westen) und gleich nach dem Tor hinunter Richtung Süden. Wenn ihr einen verlassenen Wagen seht, biegt nach links (SO) ab (Abzweigpunkt). Ihr seht ein Zelt, Kisten, Fässer und zwei Leute.

Bordus, Händler:Waffen, Rüstung, Zaubersprüche, Tränke

Fretch: Ihr könnt ein Maultier kaufen (955 GS)

Zurück zum Abzweigpunkt. Der Weg führt etwas bergauf (W) und ihr seht das Schild „Funkelhöhle“. Zwischen den Häusern steht Gloern.

Rede mit Gloern:  er gibt euch einen neuen Auftrag
                             Auftrag 7 (Gloern): rettet Gloerns Bruder Torg in den Zwergenminen
                            Gloern bietet sich an (Nahkämpfer, Stufe 5, 0 GS)

Die Krugs haben die Häuser geplündert und nichts für euch übrig gelassen (schon daran erkennt man, wie böse sie sind), nur in einem Haus findet ihr noch etwas. 
Wenn ihr eine bessere Ausrüstung für Gloern braucht, geht zurück zum Händler Bordus. Auf jeden Fall solltet ihr genug Heiltränke haben.
Rein in die Funkelhöhle.

Funkelhöhle

(Sie ist eigentlich ein Bergwerk)

Du betrittst das Bergwerk Richtung Westen. Die Schienen, die geradeaus führen, enden bald. Nimm als erstes die Abzweigung nach Süden (1. Abzweigpunkt)). Die Schienen biegen gleich wieder nach Westen ab und du erreichst eine Kolonie von Riesenratten. Wenn alles geklärt ist, steig ins Wasser und erkunde den See in alle Richtungen, es gibt mehrere Fässer, im südlichsten Teil steht ein Manaschrein.
Zurück zu den Schienen und dann zum 1. Abzweigpunkt.

Nimm jetzt die Schienen nach Norden. Nach zwei Kurven siehst du rechts (O) zwei rote Fässer am Boden stehen. Beschieß sie. Durch die Explosion werden die Bretter dahinter weggerissen und der Eingang zu einem Nebenraum (NR) frei. Im Verlauf der Funkelhöhle wirst du noch öfter solche NR und Fässer sehen. In fast allen gibt es etwas zu holen, du musst aber auch immer mit Monstern rechnen. Auf diese mit roten Fässern gekennzeichneten Nebenräume wird im weiteren nicht mehr hingewiesen, sie sind zu offensichtlich.

Weiter nach Norden, wo sich die Schienen kreuzen. Nach Osten geht es nicht. Nach Norden ein Stück, wo du auf einige Krugs triffst und Kisten findest. Zurück zum Schienenkreuz und von dort weiter nach Westen. Langsam! Wenn du einige Schritte gemacht hast, kommt rechts neben den roten Fässern ein Steinbiest heraus. Bleib stehen und versuche schnell auf die roten Fässer zu schießen.

Weiter den Schienen nach, die nach Süden abbiegen. Ein NR rechts und links, weiter nach Süden, die Schienen biegen nach Westen. Wo die Schienen enden, siehst du nun zwei Schächte rechts und links. Geh noch einige Schritte vor und hol dir die Kisten ganz am Ende. Dann geh zum linken Schacht (S) und betätige den Hebel. Mit dem Aufzug kommt ein Überraschungsgast herauf.

Fahr mit dem Aufzug hinunter (achte darauf, dass alle auf der Plattform stehen und betätige dann den Hebel). Geh nach Süden den Gang entlang. Er führt im Kreis und du kommst beim zweiten Aufzugsschacht zurück.

Wende dich jetzt nach Norden und steig ins Wasser. Geh um die kleine Insel herum. Auf der gegenüberliegenden Seite gibt es eine Stelle, an der du wieder heraussteigen kannst und du vor zwei Stiegen stehst. Links lauern Krugs, rechts Skorpione. Nachdem du alle erledigt hast, weiter Richtung Norden durch einen Bogen. Der Weg führt nun links (NW) bergauf, dann nach Westen. Am Ende des Weges gibt es eine Transportplattform, die dich quer über den Abgrund auf die andere Seite bringt.

Wenn du ein Maultier mit hast, kann es Probleme bereiten rechtzeitig alle auf die Plattform zu bringen, da die Plattform nur kurz anhält. Wichtiger ist aber, dass du zumindest alle Personen rauf bringst, weil drüben allerhand Monster warten. Schwenk die Kamera so, dass du von oben auf die Transportplattform siehst, markiere alle Personen und wenn die Plattform da ist, klicke auf eine der äußeren Ecke. Es sollten jetzt alle Personen drauf stehen. Lass die Einstellung so und klick, wenn du auf der anderen Seite bist, auf einen Punkt, der etwas entfernt von der Transportplattform ist. Dann sollten alle wieder herunten sein. Drüben wirst du nämlich sofort angegriffen und deine Figuren verteidigen sich. Sie bleiben deshalb teilweise auf der Plattform stehen und werden so wieder zurück transportiert, was die übrigen in arge Schwierigkeiten bringen kann. Wenn du dann alle Monster auf der anderen Seite erledigt hast, klick auf das Maultier und fahr den anderen nach. Diese Situation mit den Maultieren wird noch öfter vorkommen.

Es geht ein Stück nach Osten und mit einer Transportplattform hinunter. Ein größerer Raum. Nach Osten geht es nicht weit. Folgende den Schienen nach Westen bis zum Ende. Bieg nach links (S) ab und du stehst vor einem Tor. Drück den Knopf rechts unten und du kommst in eine große Speisehalle. Räum sie aus. Im Süden und im Westen gibst es noch zwei weitere Räume. Du findest einige Kisten.

Bug: In einer der Kisten im westlichen Raum kommt es manchmal zu einem Fehler: wenn du die Kiste öffnest, siehst du Gold oder Gegenstände, aber du kannst nichts aufheben.

Raus aus der Speisehalle und weiter nach Norden. An der linken Wand (W) hängen drei Fackeln. Zwischen der zweiten und der dritten Fackel biegt ein Weg im spitzen Winkel ab und geht bergauf (SW). Oben führt der Weg nach Norden weiter, dann nach Westen. Du kommst wieder in einen größeren Raum mit Schienen. Folge den Schienen nach Norden, solange es geht, dann nach Osten abbiegen und dann nach Süden durch einen Bogen. Du kommst in einen Raum mit drei Schienenpaaren. Im westlichen Teil des Raumes führt ein Weg nach Norden, durch einen Bogen durch und du stehst wieder vor einem Bogen im Norden und einem Weg nach links und nach rechts (Abzweigpunkt). Geh nach rechts (O). Der Weg biegt gleich wieder ab, führt durch einen Bogen nach Süden. Dort steht ein Gesundheitsschrein. Durch einen schmalen Durchgang geht es nach Norden, der Weg biegt langsam nach Westen. In einem Raum mit einem Grubenwurm in der Mitte hast du die Möglichkeit in alle vier Himmelsrichtungen zu gehen. Weiter nach Westen. Der Weg biegt jetzt nach Süden und führt schließlich durch einen Bogen nach Osten. Du bist jetzt wieder am Abzweigpunkt.

Jetzt durch den Bogen nach Norden bis du wieder auf Schienen triffst, denen du folgst. Am Ende ist wieder eine Transportplattform, die dich quer über den Abgrund bringt. Weiter ein Stück nach Norden zur nächsten Transportplattform, die dich wieder über einen Abgrund bringt. Dort, gleich etwas östlich eine Transportplattform, diesmal hinunter. Du bist wieder in einem größeren Raum, im südlichen Teil geht der Weg Richtung Osten weiter. Auf der rechten Seite tritt ein Steinbiest heraus. Schieß auf die roten Fässer. Etwas weiter, wieder Schienen und ein Aufzugsschacht. Der Aufzug ist aber unten. Dreh dich nach Norden, dort siehst du einen zweiten Aufzug. Hinunter. Nachdem du die Steinbiester erledigt hast, zerschieß die roten Fässer, geh durch das entstandene Loch, weiter nach Süden, alles ausräumen und mit dem anderen Aufzug wieder rauf.

Jetzt weiter den Schienen nach, Richtung Norden und bevor sie nach Osten abbiegen ist links (W) wieder ein Aufzug. Hinunter. Der Empfang ist unfreundlich, aber wenn du es überstanden hast, knack die Fässer, auch die roten und geh durch das Loch, das wieder entsteht. Dort steht ein Mann.

Rede den Mann an:  Es ist Torg. Du hast Auftrag 7 (Gloern) erfüllt. 
                                Er gibt euch einen neuen Auftrag.
                                 Auftrag 8 (Torg): Berichtet dem Statthalter von Gletschertal von Torgs  
                                Entdeckungen.

Mit dem Aufzug östlich von Torg nach oben. Rundherum alles ausräumen und weiter Richtung Norden zum großen Tor. Kurz davor ist noch ein Aufzug hinunter, für Abenteurer.
Dann zum Tor, den Knopf drücken und mit dem Aufzug hinauf.

Bug: Zerfleischender Hammer der Erneuerung, statt 29 HP gibt’s es 29 MP.

Du kommst in einer Holzhütte heraus. Wegweiser und Weg zeigen nach Süden, geh aber nach Norden. Der Weg geht bergauf und führt zu einer anderen Hütte, sie ist Teil des Aufzugs, mit dem ihr gekommen seid. Rundherum mehrere Kisten und Fässer.

Jetzt hinunter zum Wegweiser und weiter nach Süden. Beim Schild „Gletschertal“ hinauf nach Osten, wieder ein Schild und hinauf nach Norden. Es geht mehrere Ebenen hinauf, bis zum nächsten Schild. Einige Fässer steht daneben. Weiter nach Osten und du kommst wieder zum einem Schild „Gletschertal“ (Abzweigpunkt). Geh nach Norden. Du kommst zu einem Höhleneingang.

Furok-Höhle

Wahrscheinlich sind dir schon vor der Höhle Furoks begegnet. Hinein Richtung Norden. Im Westen eine größere Fläche mit Furoks, dann weiter nach Osten.

In einer Nische im Süden lauern einige Furoks (225 HP) und ein grausiger Furok (263 HP). Überall in der Höhle sind Braak-Zauberer. Noch ein Stück weiter nach Osten und du hast bereits das Ende der Höhle erreicht. Zurück zum Höhlenausgang. Hier, wo du eigentlich schon aufgeräumt hast, wirst du noch einmal von einigen Gestalten erwartet.

Dann raus aus der Höhle und weiter Richtung Osten, ein Stück bergauf und nach Norden bis zum Stadttor von Gletschertal. Zwei Legionäre stehen davor. Einer sagt dir, wo du den Statthalter treffen kannst.

Kurzer Film.

Hinein und über eine Steinbrücke in den Ort.

Gletschertal

Taverne zum glücklichen Hurggis 
       Parterre:   Rede mit dem Statthalter Ibsen Yamas: damit hast du Auftrag 3 (Gyorn) und 
                   
     Auftrag 8 (Torg) erfüllt.
                        Du erhältst von ihm zwei neue Aufträge.
                        Auftrag 9 (Statthalter): Suche Merik
                        Auftrag 10 (Statthalter):Verstärkt die Festung Kroth

       Parterre:    Lorun, Kampfzauberer, bietet sich an (3900 GS)
       Parterre:    Kroduk, Nahkämpfer, bietet sich an (3400 GS)
       Parterre:    Jewlynna: Nichte des Statthalter, erzählt, wo Merik gefangen gehalten wird. 
                        Wenn du Auftrag 9 schon erhalten hast, wird er jetzt aktualisiert.
       Parterre:    Kylarila Liornth: erzählt irgendwas
       Parterre:    Leutnant Shea: erzählt irgendwas
       Parterre:    Aliera Wohlton: erzählt irgendwas
       1. Stock:   Fwynn Gilverstych: erzählt irgendwas

Schmiede:         Foulton: Waffen, Rüstung
                        Orlov, sein Gehilfe: gibt euch einen neuen Auftrag
                        Auftrag 11: befreit den Kelle seines Hauses von den Frostbestien

Onocs Magicatorium:  Onoc: Zaubersprüche, Tränke
                                   Marelle: Onocs Lehrling und für die Geister unter den Kunden zuständig
                                   Ardun, Lehrling: gibt dir einen neuen Auftrag
                                   Auftrag 12: Bring Ardun die drei Bände von „Fewyrrs Weg“.
                                   Ein Band liegt gleich direkt vor dir. Die anderen beiden 
                                   findest du in Gletschertal. Hole dir anschließend die Belohnung von Ardun.

Haus hinter dem Magicatorium:  Elio: du erhältst von ihm ein Buch (Du bekommst das
                                                 Buch nur, wenn du Auftrag 12 von Ardun bereits bekommen hast)

Hof zum gefrorenen Yak: Ghilbertnor: du kannst ein Maultier kaufen (1750 GS)

Wachturm 1, neben der Brücke: Steig auf die kleine Plattform davor. Du erhältst vom
                                                  Legionär ein Buch. (Du bekommst das Buch nur, wenn du
                                                  Auftrag 12 von Ardun bereits bekommen hast)

Haus von Ada Flusstern im nord-westlichen Teil der Stadt; du musst einige Stufen hinauf, die man aber leicht übersieht:  Ada Flusstern: Auftrag 5 erfüllt, du erhältst eine Belohnung

Geh dann in den Keller des Hauses, durchbrich die Wand im letzten Raum. Dahinter findest du einige Kisten. Weiter durch eine kurze Höhle (O), auf einem Seitenweg rechts (S) steht eine kleine Kiste.
Außerhalb der Höhle triffst du auf zwei Furok-Schlitzer (313 HP), rechts, Richtung Süden, steht eine große Kiste.
Du verlässt die Stadt, vorbei an Wachturm 2, durch das Tor im Norden

Ende von Kapitel 2

Kapitel 3 – Die Suche nach Merik

Verlasse Gletschertal. Gleich nach dem Tor stehen einige Fässer links an der Felswand.

 Haus in den Bergen

Richtung Norden, überquere die Holzbrücke. Links nach der Brücke stehen einige Fässer vor einem Hügel. Du kannst rechts oder links um den Hügel herumgehen, auf der linken Seite kannst du auch hinauf laufen. Hinter dem Hügel steht ein Haus.

Geh in den Keller und räum ihn aus. Wenn du alle Monster besiegt hast, hast du auch den Auftrag 11 (Orlov) erfüllt. Zurück zum Weg Richtung Osten. Stiege rauf, weiter nach SO.

Keller der Frostgolems

Dort wo der Weg nach NO dreht (Abzweigpunkt), befindet sich Richtung Süden der Abgang zu einem Kellergewölbe. Hinunter, ausräumen und zurück zum Abzweigpunkt.

Weiter Richtung NO. Der Weg wechselt öfter die Richtung, an einem Manaschrein vorbei, dreht wieder nach Norden und führt durch einen schmalen Felsdurchgang an den Rand einer Schlucht. Weiter nach Osten, immer am Abgrund entlang. Bald biegt der Weg nach Norden ab (Abzweigpunkt Schlucht).

Skorpionhöhle

Geh aber weiter nach Osten die Schlucht entlang. Der Weg wird immer enger, bis du links eine steile Brücke nach unten siehst. Hinunter und den Weg weiter hinunter suchen bis ins Tal. Ganz unten stehen einige Gerätschaften, Kisten und Fässer. Im Hintergrund (O) an der Felswand kann man einen versperrten Höhleneingang erkennen. Zerschieß die beiden roten Fässer davor. Hinein in die Höhle Richtung Osten, dann nach Norden und schließlich etwas hinauf, du findest Kisten und Fässer.

Wieder hinaus aus der Höhle und zurück zum Abzweigpunkt Schlucht.

Eishöhlen

Über einen Felsgrat Richtung Norden. Vor der Felswand Richtung Westen noch einige Fässer, Richtung Norden ein Tor: der Eingang zu den Eishöhlen. Du gehst vor (N), bis du den nächsten Bogendurchgang siehst (Abzweigpunkt). Nun führt rechts von dieser Stelle ein Weg hinauf. Folge ihm über die große Eisbrücke. Dann kommst du zu einem Höhlenausgang. Über eine Felsbrücke kommst du zu einer Steinfigur, deren Inneres eine Art Tempel ist (Figurentempel 1). Seine Funktion scheint zunächst nicht klar zu sein, in der Ferne sieht man weitere. Links neben dem Tempel steht eine Kiste. Geh in den Tempel hinein, das löst ein Erdbeben aus. Zurück zum Abzweigpunkt in der Höhle.

Geh jetzt durch den Bogen, kämpft dich vor, vorbei an einem Mana-Schrein, bis du zu einem weiteren Bogen kommst, der nach Osten führt. Ein Stück nach diesem Bogen, bevor du zu einem riesigem Tierschädel kommst, zweigt ein Weg rechts ab, es geht hinunter Richtung Süden und dann wieder hinauf auf eine Ebene. Wenn du dich der Felswand näherst, öffnet sie sich, aber nur, wenn du im Figurentempel 1 herumgetrampelt bist. Wieder ein Bogen, diesmal mit einer Holzbrücke, über die du ins Freie gelangst. Du kommst wieder zu einem Minitempel (Figurentempel 2). Wenn du ihn betrittst, senkt sich die Plattform ein wenig und im Hintergrund (SO) der Landschaft kannst du erkennen, wie sich zwei Brücken über den Abgrund bilden, die zu einem weiteren Tempel führen. Zurück in die Eishöhle zum Abzweigpunkt.

Weiter Richtung Osten am Tierschädel vorbei. Wenn du einige Stufen hinuntergelaufen bist, bieg nach rechts ab und mach einen Bogen von 180° (Abzweigpunkt Stiege), weiter Richtung Westen am Rand der Schlucht entlang. Folge dem Weg, du kommst durch einen Höhlenausgang mit Holzbrücke ins Freie. Am Ende des schmalen Weges steht wieder ein Minitempel (Figurentempel 3) mit zwei Kisten darin. Links vom Tempel (O), unter den Bäumen steht noch eine Kiste. Zurück zum Abzweigpunkt Stiege in der Eishöhle.

Der Weg macht dann einen Bogen Richtung Süden an einem Gesundheitsschrein vorbei. Dort biegt der Weg nach Westen leicht hinunter ab. Der Weg biegt wieder Richtung Süden und du musst durch eine ganz schmale Stelle (!), anschließend durch einen Bogen. Etwas weiter Richtung Süden bis zu einem Wegweiser (Abzweigpunkt). Im Westen siehst du einen Bogen, dahinter sind mehrere Frostspinnen. Zurück zum Abzweigpunkt. Geh nach Osten. Du begegnest einem Frostdrachen (936 HP), weiter durch einen Bogen und weiter bis zu einem Abgrund. Du findest einige Braak-Zauberer und eine Kiste. Zurück zum Abzweigpunkt.

Jetzt weiter nach Süden. Irgendwann wieder ein Frostdrache und anderes, danach geht es mehrere Stufen hinunter, bis du von bunten Kristallen umgeben bist. In der Mitte ist eine Erhebung, an deren Spitze du eine Person in einem Kristall erkennen kannst.

Zerschieß den Kristall: du hast Auftrag 9 (Statthalter) erfüllt und Merik, den Zauberer gefunden.
Rede mit Merik:           Er gibt dir einen neuen Auftrag
                                     Auftrag 13: Finde Meriks (Zauber)Stab.
                                    Merik, Naturzauberer (Stufe 13) und Kampfzauberer
                                    (Stufe 4), bietet dir an mitzukommen (0 GS)

Weiter Richtung Süden.

Ende Kapitel 3

Kapitel 4 – Die Suche nach dem Wächterstab

Durch ein Tor kommt ihr ins Freie. Den Weg entlang (S).

Ein Haus direkt am Weg: Jeriah, Händler: Waffen, Rüstung, Zaubersprüche, Tränke

Weiter Richtung SW bis zu einem Höhleneingang. Ihr betretet eine Höhle (SW).

Kristallhöhle – Unterirdischer Fluss

Die Dunkelspringer (262 HP) sind in der Höhle oft schlecht zu erkennen, gut erkennt man die Kristalle, die sich aber manchmal als Gegner (Grüne Scherbe, 138 HP, Tonscherbe, 114 HP usw.) erweisen.

Bug: Bogen der Erneuerung, statt 29 HP gibt es 29 MP

Ihr kommt zu einem kleinen See, den ihr auch durchwaten könnt. Rechts ein Manaschrein, Kisten, ein Lectar (411 HP) und Grüne Scherben, dazu noch einige andere Monster, also vorsichtig herangehen.

Weiter Richtung SW, einen See entlang, Stufen hinter (S) zum nächsten See. Am See entlang oder quer durch Richtung NO; am Ende des Sees ein Syrrus (504 HP) und eine Kiste mit wertvollem Inhalt. Zurück zum Abzweigpunkt, weiter Richtung Süden, bis zum Rand einer Schlucht. Hier tauchen Trog-Krieger auf (325 HP). Richtung SO, zunächst unter der Brücke aufräumen, dann hinauf und über die Brücke bis zum Wegweiser. Eine unangenehme Stelle; einige Trog-Krieger und gleiche mehrere Scherben, die man aber erst erkennt, wenn sie angreifen. Wenn du nach Westen und dann nach Süden einen Bogen machst, kannst du wieder das Gebiet unter der Brücke säubern. Dann zurück und weiter nach Süden. Der Weg biegt zunächst nach Westen, dann nach Norden.

Die zahlreichen Scherben sind hier ziemlich lästig; weil die Scherben zunächst einen Kampf eröffnen und dann ein Stück weglaufen, tendiert deine Gruppe dazu auseinander zu laufen, vor allem wenn du auf Nahkampf eingestellt bist. Neben den Scherben gibt es natürlich auch andere Gegner, die dann auf deine Leute zulaufen und so hat bald jeder deiner Leute mehrere Gegner am Hals (das hängt natürlich auch davon ab, was du an Formationsbefehlen eingestellt hast: frei bewegen oder Stellung halten).

Von da an geht der Weg meist Richtung Süden, geht in einen schmalen Felspfad über. An einer Abzweigung geht es geradeaus über einen noch schmäleren Pfad zu einem Gesundheitsschrein, um den herum einige Spinnen (Stalagniten, 294 HP) lauern, die sich als Spitze Felsen tarnen. Zurück zum Abzweigpunkt.

Der Weg dreht sich Richtung NW dann nach SW usw. Du kommst zu einem Säulendurchgang (W), biegst hier nach Norden ab (Abzweigpunkt Säulendurchgang), kommst zu einem weiteren Säulendurchgang und weiter (N) zu einem Ruinenfeld, in dem mehrere Trog-Kriegern warten.

Keller der Trog-Krieger

In der Mitte der Ruinen sind Stufen, die nach unten führen.
Die betrittst das unterirdische Gewölbe (N). Kämpfe gegen die Trog-Krieger. Vor dir führt wieder eine Stiege hinunter, seitlich rechts und links liegt Gold am Boden. Wenn du es aufhebst und weitergehst, gehen die zwei Steinplatten, auf denen das Gold gelegen ist, nach oben und die Stiege nach unten schließt sich. Du musst wieder einen Gegenstand auf die Steinplatten legen (auf beide), damit sich die Stiege öffnet. Weiter unten kannst du auf diese Weise Stiegen und Türen öffnen.
Beim Rückweg kannst du dann alles wieder mitnehmen.

Anmerkung (ich bin mir aber nicht mehr ganz sicher, ob das stimmt): in einigen Räumen gibt es auf dem Boden Hebel, die alle nach rechts zeigen. Wenn du alle nach links umlegst, gehen die Türen und Stufen nicht mehr zu, wenn du die Gegenstände von den Steinplatten nimmst.

Nach Süden zurück zum Abzweigpunkt Säulendurchgang und von dort weiter nach Westen über einen schmalen Felsweg im Zickzack. Der Weg führt hinunter und durchs Wasser Richtung Norden. Einen Wasserdrachen (Syrrus, 504 HP) und einige andere besiegen, raus aus dem See und du erreichst den Höhlenausgang (NW).

Dunkler Wald - 1. Teil

Du betrittst nun den dunklen Wald (Richtung Westen). Die Tiere des Waldes mögen dich nicht und lassen dich das deutlich spüren. Der Weg ist zwar zu erkennen, schwierig ist aber die Erforschung der seitlichen Bereiche, hier hilft das regelmäßige Umschalten zwischen Normalansicht und Übersichtskarte

Das Fahrende Volk

Der Weg dreht langsam nach Süden und du erreichst eine Wiese, auf der die Zelte des fahrenden Volkes stehen.

Violettes Zelt:  Einer der Fahrenden erzählt von Boryev und Sikra, die
                       offenbar entführt wurden. Du wirst sie später noch treffen.
                       Yadze, Händler: Waffen, Rüstungen

Blaues Zelt:     Mutter Zaod: Zaubersprüche, Heiltränke

Grünes Zelt (westlich): Razvan: erzählt von der Wandlung der Räuber und 
                                    gibt euch einen neuen Auftrag
                                    Auftrag 14: Tretet dem Räuberhauptmann gegenüber und
                                   schützt so das Lager des Fahrenden Volkes

Grünes Zelt (östlich):   Frau warnt vor den Goblins und den Sümpfen.

am Lagerfeuer            Nong: Vater vom Sikra, erzählt vom Überfall 
                                  Fahrender: erzählt irgendwas

Südlich der Zelte am Lagerfeuer: Phaedriel (Fernkampf, Stufe 17) bietet an mitzukommen 
                                                  ( 38.400 GS)

Bug: Ring der Wiedererweckung: statt +29 Gesundheitspunkten gibt er +29 Manapunkte.

Dunkler Wald – 2. Teil

Weiter Richtung Süden wieder in den dunklen Wald.
Wenn du zu einem Wegweiser kommst (schlecht sichtbar, wie alles in diesem Wald), weiter Richtung Süden. Der Weg biegt dann Richtung SW ab. Geh aber hier nach SO (=Abzweigpunkt Hauptweg).

Wenn du zu einem Fluss kommst (=Abzweigpunkt am Fluss), geh weiter Richtung Süden, den schmalen Uferstreifen entlang, bis zum Wasserfall. Dann wieder zurück zum Abzweigpunkt am Fluss. Weiter Richtung Osten. Wenn du am Abgrund stehst, Fässer und Truhen öffnen und jetzt zurück zum Abzweigpunkt Hauptweg.
Weiter nach SW.
Wenn du im Hintergrund eine oder mehrere Personen stehen siehst: Vorsicht. Ab nun hast du es mit den Räubern zu tun und die sind reichlich gefährlich.

An einem etwas breiteren Platz im Gelände liegt ein Räuberlager, der Sieger bekommt den Suppentopf. Das erklärt die heftige Gegenwehr der Räuber. Der Weg teilt sich (SW und NW; in der Übersichtskarte gut ersichtlich, falls du den ganzen Platz erkundet hast). Nimm den Weg der leicht nach SW abbiegt, er führt zu einem Gesundheitsschrein. Von dort biegt der Weg nach Norden ab (Abzweigpunkt Gesundheitsschrein). Geh aber nach SW, dann nach SO, dann links (O) über einen schmalen Weg leicht bergauf und gleich darauf nach rechts (S) bergauf. Du stehst vor einem Tempel, den die Räuber besetzt halten. Tempel sind offenbar da, ausgeräumt zu werden. Du tust es. Dann um den Tempel herum. Hinter dem Tempel (SO), ganz am Abgrund und unter Bäumen versteckt, steht eine Kiste.
Zurück zum Abzweigpunkt am Gesundheitsschrein und weiter nach Norden.
Ab einer bestimmten Stelle stehen Fackeln, der Weg geht hier in drei Richtungen weiter: Westen, Norden und Osten (dreifach Abzweigpunkt).

Räuberhöhle

Wenn du nach Osten gehst kommst du wieder auf den großen Platz mit dem Räuberlager. Du bist dann nur um einen ovalen Hügel herumgelaufen. Also zurück zum dreifach Abzweigpunkt und weiter nach Norden, die Fackeln weisen den Weg direkt zu einem Höhleneingang. In der Höhle warten mehrere Räuber und der Räuberhauptmann (950 HP) und viele Kisten und Fässer.

Besiege den Räuberhauptmann: Auftrag 14 (Razvan) erfüllt.

Zurück zum dreifach Abzweigpunkt (S).
Von hier geht’s nun nach Westen, immer geradeaus, bis zu einer Wiese. Du hast das Ende des dunklen Waldes erreicht.
Erforsche zunächst die Wiese und das Ufer des Sumpfes, geh aber noch nicht in den Sumpf.
Am westlichen Ufer des Sumpfes steht ein Wegweiser, der zu einem Holzsteg im Sumpf weist. Vor dem Steg liegt eine Person, am Boden.

Rede mit dem Mann: Der Azunitische Gelehrte gibt euch einen neuen Auftrag
                                Auftrag 15: Vernichte den Tempelwächter.

Dann stirbt der gute Mann und lässt ein Artefakt neben sich liegen, das du aufhebst.

Grabanlage

Bevor du nun den Steg betrittst, geh weiter nach Westen, wo die Fässer stehen, und weiter am Sumpfufer entlang, bis du zu einem Felsbrocken kommst. Mach eine 90° Drehung nach Norden und geh geradeaus weiter.
Du erreichst eine Grabanlage, die von einer efeu-bewachsenen Mauer umgeben ist. Rund um die Anlage gibt es nichts, innerhalb der Mauer, eine verirrte Hexe und eine Sumpfschleuder und im eigentlichen Grabraum stehen vier Kisten mit wirklich guten Dingen.
Zurück zum Abzweigpunkt am Sumpfufer (Steg). Der Azunitische Gelehrte hat sich in einen Blutfleck aufgelöst.
Weiter auf dem Steg Richtung Süden in den Sumpf.

Die Sümpfe

Tipps zu den Sümpfen:
1. Wenn du auf Sumpfwesen stößt, die immer wieder in einem hellen Lichtstrahl auferstehen, sieh dich nach Sumpfhexen um. Sie erwecken die Sumpfwesen immer wieder zu neuem Leben. An manchen Stellen gibt es gleich mehrere Sumpfhexen, die das praktizieren.
2. Wenn ein Wasserdrache (Hydrack, 800 HP) auftaucht, brennt der Hut. Manchmal bist du ohnehin gerade mit anderen Monstern beschäftigt, aber du solltest trotzdem versuchen so schnell wie möglich den Hydrack zu erledigen. Hydracks greifen nämlich mit ihrem Feuerhauch (oder was immer das ist) die ganze Gruppe auf einmal an und zwei, drei Puster genügen um euch alle zu erledigen.

Geradeaus bis zu einer Insel, der Steg setzt sich auf der anderen Seite (S) der Insel fort. Auf der nächsten Insel steht gleich links (O) ein Haus. Der Steg geht im östlichen Teil der Insel weiter und führt zu einer kleineren Insel. Von dort aus führt der Steg ins Wasser und macht dann eine 90° Drehung nach rechts (S) zur nächsten Inseln. Etwas südlich steht ein Haus mit Sumpfhexen und Fässern. Der Steg geht im Osten der Insel weiter, ist aber dann nach Osten hin unterbrochen. Mach eine 90° Drehung nach Süden zur nächsten Insel, geh jetzt durchs Wasser zur Insel Richtung Osten. Im Osten dieser Insel steht wieder ein Haus mit Fässern. Im SO der Insel führt der Weg über einen schmalen Landstreifen weiter zum größeren Teil dieser Insel. Halte dich östlich bis zum Eingang eines Friedhofs. 

Der Friedhof, das volle Leben. Der Durchschnittsbewohner hier heißt Zombie und hat 620 HP. Du lernst hier weiters den ehrbaren Beruf des Grabkriechers (640 HP) kennen; du erledigst sie, sobald du sie siehst. Ebenso beachtenswert sind die Höhlenkriecher, die immerhin 2120 HP haben. Eher als touristische Attraktion sind die Kopflosen Zombies (752 HP) einzustufen. Daneben gibt es noch harmlose Goo-Geher (500 HP) und Wasserspeier aus Bronze (170 HP).

Geradeaus geht es zum Tempel, rechtzeitig vorher werden dich noch Friedhofsbewohner von allen Seiten her angreifen.

Wenn du einen bestimmten Zombie (Elender Zombie, 1152 HP) erledigt hast (kann sein, dass du ihm erst im Tempel begegnest), wird dein Auftragsbuch aktualisiert: Auftrag 15: Platziert die Heilige Ikone (gemeint ist das Artefakt, das du neben dem Azunitischen Gelehrten gefunden hast) auf dem Altar des Tempels.

Also rein in den Tempel.

Berühre den Altar: Auftrag 15 (Azunitischer Gelehrter) erfüllt, das Artefakt ist aus 
                             deinem Inventar verschwunden

Leere die Kisten und wieder raus. Der Friedhof und die ganze Insel erstrecken sich etwas länglich von Ost nach West. Säubere Friedhof und Insel. An der südöstliche Ecke der Insel scheint der Steg weiter zu führen, bricht aber bald ab. Geh durchs Wasser Richtung Osten bis der Steg weiterführt, weiter nach NO zur nächsten Insel, auf der ein Haus steht. Ausräumen und zurück auf den Steg, dort hin, wo er unterbrochen ist.
Nach Süden abbiegen bis zum Ende des Steges. Geh den Fackeln nach bis zum nächsten Haus.

Haus in den Sümpfen: Andiemus, Naturzauberer (Stufe 24) bietet dir an mitzukommen 
                                     (98.880 GS)

Der Steg geht nun Richtung Westen auf die nächste Insel. Sie ist etwas zerklüftet und führt sowohl nach Süden als auch nach SW. Zum nächsten Steg geht es über einen schmalen Landsteg nach SW, orientiere dich an der Fackel. Der Steg biegt nach rechts zu einem Haus mit einige Fässern ab, dann weiter nach Westen. Gleich darauf kommt eine Abzweigung nach Süden auf eine Insel, geh aber zunächst weiter nach Westen. Am Ende des Stegs stehen zwei Häuser, die du gekonnt ausräumst. Jetzt zurück zur Abzweigung auf dem Steg und nach Süden auf die Insel. Im westlichen Teil der Insel steht wieder ein ausräumbereites Haus, der Steg geht im Süden weiter. Nach einigen Schritten stehen auf dem Steg Fackeln, die nach Osten zu einem Haus führen und ein Wegweiser mit der Aufschrift „tränke“.

Verma, Händlerin: Waffen, Rüstung, Zaubersprüche, Heiltränke.

Weiter nach Süden und der Steg endet hier endgültig. Taste dich langsam vor. Du bist nun auf einer großen Insel. Die Fackeln zeigen dir den Weg, wo du hin solltest. Erforsche aber möglichst die ganze Insel. Der von den Fackeln markierte Weg biegt langsam nach Osten ab und führt zu einem riesigen Baumstumpf, dem Eingang in die Unterwelt der Goblins.

Unterirdischer Tempel in den Sümpfen

Geh aber vorher am Baumstumpf vorbei Richtung Süden ganz gerade, aber langsam. Bald siehst du einen Gesundheitsschrein vor dir. Wenn du nun weiter gehst, wirst du oder einer deiner Begleiter  (eventuell auch mehrere) durch die Erde durchbrechen und in ein unterirdisches Gewölbe fallen. Man kommt aber wieder heraus (wenn man überlebt, weil unten lauern einige Sumpfschleudern). Du kannst das Gewölbe aber auch erforschen, wenn du rechtzeitig vor dem Gesundheitsschrein ins Wasser steigst, beim Gesundheitsschrein nach SO drehst, bis du zu einer kleinen Insel kommst. Dort findest du die Stufen, die ins unterirdische Gewölbe führen.

Zurück zum Eingang in die Goblinunterwelt.

Die Goblin-Höhlen

Richtung Osten auf eine Plattform zu. Pass auf, dass alle auf dem Gitter in der Mitte stehen und dreh dann am roten Rad in der Mitte. Es geht hinunter.
Der Weg ist einfach zu finden. Rote Fässer besser nur mit Fernwaffen öffnen. Sonst verlierst du (oder alle) ziemlich viele HP. Am besten die roten Fässer beschießen, wenn Goblins in deren Nähe stehen.

Den Stollen entlang bis zu einem Tor Richtung (O), dahinter sofort ein zweites. Nach diesem sofort nach links (N) abbiegen in eine Speisehalle mit zahlreichen Fässern. Zurück zum Weg.
Am Ende der Halle (SO): ein Stollen und ein Tor. Nach dem Tor holst du dir die Drehbrücke, indem du den Hebel betätigst. Weiter über die Brücke (O) und durchs nächste Tor. Hier wartet ein Empfangskomitee. Sieh zu, dass du die panzerähnlichen Dinger (Sprenger) erledigst, weil ihre Waffen schädigen immer die ganze Gruppe und deine Helden tendieren dazu sich zuerst den krabbelnden Einzelkämpfern zuzuwenden, die zwar oft zahlreich, aber insgesamt nicht so gefährlich sind.

Nachdem du den Raum erobert hast, geht es im Norden durch zwei Tore, sie führen in die selbe Halle. Im Bogen durch die Halle und hinaus durch das Tor Richtung Süden. Du stehst jetzt wieder vor der Drehbrücke. Brücke holen. über die Brücke und durch das Tor Richtung Süden. Und wieder wird’s heiß. Achte auf die Panzer. Einer allein ist nicht so schlimm, also versuche sie einzeln heraus zu locken. Wenn der Raum geräumt ist, geht es mit einer Transportplattform Richtung Westen und es geht gleich schwierig weiter, dein Vorrat an Heiltränken wird stark belastet. Ein Tor führt weiter Richtung Süden und im nächsten Raum wieder ein Süd-Tor zu einer Halle.

In dieser Halle führt eine Transportplattform, im südlichen Teil der Halle, nach unten und du siehst deine Gegner dort schon warten. Aber du kannst sie schon bekämpfen bevor du noch nach unten fährst.. Schieß einfach mit Fernwaffen über das Geländer oder von der Transportplattform aus hinunter. Dann fahr hinunter und alles ist halb so schwer.
Die Halle führt Richtung Westen, ziemlich lang, mit einer Abzweigung in den Mitte Richtung Süden zu einer kleinen Nebenplattform. Am Ende der langen Halle geht es mit einer Transportplattform wieder hinauf. 
Der Weg in dieser Halle biegt nun nach Süden, anschließend nach Osten ab. An den Wänden im Süden kann man Türen zu Schächten öffnen, hinter denen natürlich wieder Böses lauert. Achtung wenn du an eine Türe klopfst, öffnen sich gleich alle Türen.
Weiter nach Osten bis zum Ende der Halle. Ein Tor führt nach Süden. Die Stärke der Empfangskomitees nimmt zu. Durchs nächste Tor (S) und noch einmal ein Tor (S).
Hier geht es zunächst auf einem Metallsteg nach Süden weiter. Bieg dann nach rechts (W) ab (Abzweigpunkt), durch das Tor in einen höhlenähnlichen Zwischenraum. Ein weiteres Tor im Westen. Am Ende warten einigen Kisten. Zurück zum Abzweigpunkt.
Auf dem Steg nach Osten und gleich darauf nach Süden. Durch das Tor.
Nach einer kurzen Filmsequenz, taucht ein Goblin-Robotanzug (3120 HP) auf. Du lässt dich durch von diesem furchterregenden Namen nicht einschüchtern und greifst an.
Nach dem Sieg: Geh in die Mitte des Saals zum Käfig, in dem ein Stab schwebt.. Betätige den Hebel.

greif nach dem Stab: Du hast Meriks Stab gefunden und Auftrag 13 erfüllt.

Vergiss nicht im Raum herumzulaufen und zu plündern, es gibt vieles und Gutes. Dann im Süden über die Stiege hinauf zum Aufzug, alle aufs Gitter stellen und am Rad in der Mitte drehen. Es geht hinauf. Nach Osten geht’s hinaus. Öffne das Tor mit dem Hebel.

Ende von Kapitel 4

Kapitel 5 – Das uralte Böse

Gleich links neben dem Höhlenausgang warten zwei Legionäre. Sprich mit ihnen.

Legionswächter (links): Auftrag 10 wurde aktualisiert: „Besiegt den Totenbeschwörer, 
                                    der die Feste von Kroth belagert.“

Legionswächter (rechts): erzählt irgendwas

Man sieht nun keinen Weg am Boden, es geht aber Richtung Osten. Irgendwo steht ein Wegweiser, der nach NO zeigt. Durchsuch trotzdem zuerst den gesamten Streifen (links der Wald, rechts der Strand) nach Kisten, bis du ganz am Ende des Strandes im Osten bist. Jetzt dreh dich nach Norden und da siehst du auch wieder einen Weg am Boden. Sobald du im Wald bist, gibst es auch wieder Fackeln zu Orientierung. Der Weg biegt nach Westen. Vorbei an einer Tempelruine und einem See im Norden. Du kommst du zu einem Haus

Haus 1: Thayne, Händler: Waffen, Rüstung, Zaubersprüche, Heiltränke.

Geh nun in östlicher Richtung etwas zurück und erforsche das Gebiet rund um den See. Natürlich kannst du es auch umgekehrt machen, aber wahrscheinlich bist du froh, wenn du dein Inventar vorher entrümpeln kannst.
Nördlich des Sees steht wieder ein Haus

Haus 2: Sprich mit Gregor. Du erhältst einen neuen Auftrag 
              Auftrag 16
(Gregor): Finde die vermissten Schatzsucher 
              (er spricht von einem überfluteten Verlies)

Nach dieser Runde solltest du wieder beim Haus Thaynes, dem Händler sein.
Geh jetzt Richtung Westen, den Fackeln nach. Du erreichst nach Kurzem ein Haus (Haus 3). Drinnen stehen Kisten und Fässer. Nach erfolgter Räumung, geh in den Keller des Hauses (=Kellereingang).

Schatzkeller (überflutetes Verlies)

Egal wem dieses Haus gehört, du räumst auch im Keller Kisten und Fässer aus. Danach geh zur Wand im Norden. Du kannst sie durchbrechen.
Hinunter Richtung Norden. Die Stufen hinunter – der Raum steht unter Wasser - und gleich links (W) eine Tür hinein in einem NR. Zurück auf den Gang und weiter nach Norden, ein NR rechts (O) ohne Tür.
Wieder auf den Gang, einige Schritte nach Norden bis zur Nische links (W). An der linken Wand ist ein Knopf, den du drückst. (Abzweigpunkt A)

Es öffnet sich die Wand zu einem weiteren NR, geh hinein. Es geht einige Stufen hinauf zu einem sechseckigen Raum (Abzweigpunkt B). Von diesem Raum aus geht links (Richtung Süden) ein schmaler Gang zu einem weiteren Raum. Von dort führen Stufen nach oben zu einer Öffnung ins Freie (wir nennen sie Eingang B). Das ist dir zu wenig. Du säuberst die Gegend, leerst die Fässer und steigst die Stufen wieder hinab.
Zurück Richtung Norden zu Abzweigpunkt B im sechseckigen Raum.

Von hier führen nach Norden zwei Türen in den selben Raum. Nach einem weiteren Raum führt eine Stiege nach unten (N) in einen großen Raum. Durch einen Durchgang im Osten kommst du in einen weiteren großen Raum. Mach dir keine Sorgen, wenn deine Helden zeitweise ganz unter Wasser stehen, sie können dort kämpfen und überleben, es sind eben Helden.
Nach Norden führt ein Durchgang zu einem NR. Zurück in den großen Raum und weiter die Stufen hinauf nach Osten.
Du stehst in einem Gang (Abzweigpunkt C). Gleich links eine Tür nach Norden. Einige Fässer stehen dort drinnen.
Zurück auf den Gang und sofort durch den nächsten Durchgang Richtung Norden in den nächsten Raum; einige tote Personen liegen am Boden

Geh in die Mitte: Du hast Auftrag 16 (Gregor) erfüllt und die Schatzsucher gefunden, der Auftrag
                          wird jedoch aktualisiert: du sollst Gregor berichten und dir die Belohnung abholen..

Weiter in diesem Raum Richtung Norden. Du kommst in einen Raum mit zwei runden Schächten in der Mitte und einigen Fässern. Wenn du dich jetzt nach Süden drehst, siehst du einen weiteren Durchgang, links (östlich) von dem, durch den du gekommen bist. Nimm diesen und geh in den nächsten Raum (Abzweigpunkt D).

Geh zu östlichen Wand und durchbrich sie. Du kommst in einen Gang, kommst an einem Hebel am Boden vorbei, den du nicht betätigen kannst. Der Gang geht in eine Höhle über (erinnert irgendwie an die Goblin-Unterwelt). In der Mitte stehen vier Kessel. Lauf auf dem Metallsteg herum und drehe an den roten Rädern an den Kesseln (alle vier). Jetzt zurück zum Hebel im Gang und du kannst ihn jetzt betätigen. Neben dem Hebel erscheint nun per Aufzug eine kleine Plattform, auf der ein weiterer Hebel ist. Wenn du diesen betätigst, öffnet sich die Wand hinter dir (S). Geh in den Raum und räum ihn aus.
Zurück zum Hebel auf den Gang, nach Westen in den nächsten Raum. Du bist jetzt wieder bei Abzweigpunkt D.
Hier führt eine noch ungeöffnete Tür nach Süden auf den Gang und du bist wieder auf dem Gang bei Abzweigpunkt C.

An der südlichen Wand ist eine Tür zu einem NR, in dem eine größere Zahl vierbeiniger Spinnen (Picker, 800 HP) lauert. Zurück auf den Gang (noch immer Abzweigpunkt C) und nun am östlichen Ende des Ganges die Stufen nach Süden hinunter.
Du stehst wieder im Wasser. Nach Osten führt eine Tür zu einem NR. Dann wieder am Gang weiter zur Tür, die rechts (W) weiterführt. Durchquere den Raum und geh durch die Tür im SW.
Du kommst auf einen Gang und bist wieder bei Abzweigpunkt A (erinnerst du dich noch?) angelangt. Von hier nach Süden geht’s zum Keller des Hauses, durch den du ursprünglich gekommen bist (Kellereingang). 

Wenn du wieder im Freien bist und die Gegend gründlich erforscht hast, siehst du in der Übersichtskarte das Haus 3 im Osten, Eingang B im Westen und einen Weg der nördlich von Haus 3 weiterführt. Eingang B, Haus 3, Haus 1 (Thayne) und Haus 2 (Gregor) liegen fast auf einer Linie, die von West nach Ost führt.
Geh aber zuerst zurück nach Osten zu Gregor und hole dir die Belohnung (ist ganz gut) für die Erledigung von Auftrag 16. Bei dieser Gelegenheit kannst du auch bei Thayne vorbeischauen, deine Beute versilbern und deine Vorräte aufbessern.

Wieder nach Westen bis zu Haus 3 und jetzt nach Norden abbiegen. Geradeaus bis zu einem Wegweiser, hier wird die Landschaft etwas breiter und du kommst auf eine Wiese. In der Mitte der Wiese liegen die Trümmer einer Tempelruine, dort triffst du auf einen Blauen Drachen (1680 HP).Gut gelungen sind die schwebenden Kampfgespenster (960 HP) mit ihren charakteristischen Lauten. Zwischen den Ruinen führt eine Stiege nach unten. (=Abzweigpunkt Stiege).

Höhle der roten Pilze

Geh aber an der Stiege vorbei Richtung Norden. Die Wiese endet dann wieder und du gehst wieder durch einen schmalen Waldstreifen und erreichst einen Manaschrein. Weiter nach Norden. Der Weg scheint bald nach dem Manaschrein nach Westen abzubiegen, halte dich aber weiter Richtung Norden. Der Weg macht dann tatsächlich einen Bogen nach Westen und schließlich nach Süden. Jetzt bleib ganz dicht am westlichen Rand des Weges. Zwischen den Bäumen und sehr schlecht sichtbar liegt ein Höhleneingang.

Es geht hinein nach Westen, ein Stück bergab. Am Rand eines Abgrunds stehen Fässer und eine große Kiste. Weiter kommst du in der Höhle nicht. Also wieder raus und im Wald weiter Richtung Süden. Bald du kommst wieder zur Wiese mit den Ruinen, wo der Abzweigpunkt Stiege liegt. Du bist um zwei kleine Hügel herumgelaufen.
Nun die Stiege hinunter (N).

Furienhöhle

Zunächst hauptsächlich Richtung Norden mit einigen kleinen Nischen, die du ausräumst. In einer triffst du ziemlich bald auf die Furienbrut (1960 HP), die dir einen kleinen Vorgeschmack auf das Kommende gibt. Du kommst zu einem kleinen Gemäuer, dahinter ist eine Senke, in der gleich zwei aus der Furienbrut warten. Westlich vom Gemäuer geht es in eine andere Senke. Der Weg geht westlich davon weiter Richtung Nordwesten, wie auf einem Damm, rechts und links kannst du hinunterschauen.

Der Weg ist mit Fackeln markiert (ein Mittelding aus Baum und Klaue). An einer dieser Fackeln geht es rechts wieder hinunter (O) in die nächste Senke (=Abzweigpunkt Klauenfackel). Geh noch ein Stück nach Norden bis zum Gesundheitsschrein und räum alles aus. Der Weg ist hier zu Ende, also zurück zum Abzweigpunkt bei der Klauenfackel.

Weiter nach Osten, dann dreht der Weg wieder nach Norden, führt leicht bergab. Irgendwann siehst du dann die Furie (4200 HP) und sie scheint stinksauer zu sein. Wenn du das erledigt hast, gibt es reichlich Belohnung.
Weiter Richtung Norden leicht bergauf. Noch zweimal Furienbrut erledigen und du bist beim Höhlenausgang.

Gleich nach dem Höhlenausgang, siehst du einen Mann stehen.

Rede mit ihm: Boryev bietet sich an. Kosten: 388.690 GS), Kampfzauberer (Stufe 34), 
                      Nahkämpfer (Stufe 18),

Weiter Richtung Norden. Bald bist in einer weiten Ebene. Säubere die Gegend rechts und links. Ein Schild weist zur Festung Kroth nach Osten (Abzweigpunkt Schild).

Höhle der einsamen Kiste

(man sieht, langsam fehlt mir die Fantasie beim Namenerfinden)

Geh an diesem Schild links (W) vorbei, hinunter. Du kommst zu einem Höhleneingang. Vor dem Eingang steht rechts, unter den Bäumen, eine Kiste.

In die Höhle hinein Richtung Norden, gleich darauf nach Westen weiter, bis du zu einer einsamen Kiste kommst. Mehr scheint es nicht zu geben.

Wieder raus aus der Höhle und nun Richtung Osten, an der Felswand entlang, dann nach Norden, noch immer neben der Felswand, bis du zu einem Lager von Söldnerskeletten mit mehreren Kisten kommst. Nun genau nach SW gehen und du kommst wieder zum Abzweigpunkt Schild.

Gresh

Um dir einigen Frust zu ersparen: speichere jetzt dein Spiel (F9).
Dann weiter am Weg genau nach Osten. Du siehst, dass der Weg zwischen zwei Felsen durchführt. Neben einem Felsen steht ein Wegweiser und im Hintergrund kannst du eine wartende Person erkennen. Sobald du am Wegweiser vorbei bist, beginnt eine Filmsequenz, Gresh (3200 HP) redet zwar groß, scheint sich seiner selbst aber nicht sicher zu sein und zaubert noch schnell einige Tote als Verstärkung aus der Erde. Gleichzeitig versperrt er die Wege nach allen Richtungen mit Pfählen. Der Kampf beginnt sofort nach dem Ende der Filmsequenz.

Sobald du Gresh besiegt hast, verschwinden die Pfähle wieder. Du hast den Totenbeschwörer besiegt und damit Auftrag 10 erledigt.

Du musst natürlich den Rest seiner Truppe auch noch erledigen. Die Beute ist reichlich.
Der Weg führt nun sowohl nach Osten als auch nach Süden weiter (Abzweigpunkt Gresh). Geh nach Süden. Es geht einige Ebenen steil bergauf bis du zu einer zerstörten Brücke kommst.
Links steht ein hölzerner Turm, den du nicht besteigen kannst, rechts steht ein gemauerter Turm, in dem du eine Kiste findest. Zurück zum Abzweigpunkt Gresh.
Jetzt nach Osten. Sehr bald kommst du zu einer Holzbrücke. Rechts und links sind noch einige von Greshs Gestalten unterwegs. Du säuberst die gesamte Gegend. Dann über die Holzbrücke in die Festung Kroth

Festung Kroth

Erste Hütte rechts: Magus Jardaranz: Heiltränke, Zaubersprüche

vor erster Hütte links (abgebrannt): Hauptmann Tarish. Er gibt euch einen neuen Auftrag. 
        Auftrag 17
(Tarish): Unterwerft die Führung der Droogs in ihrem Dorf jenseits 
        der Wüste im Osten

Zweite Hütte rechts: Leutnant Dhoge: ihr könnt ein Maultier kaufen (151.800 GS)

Zweite Hütte links: Legionär Beuwel: Waffen, Rüstungen
                             Ein Legionswächter erzählt, dass ein Trupp in die Halle
                             der Schädel geschickt wurde um eine Frau zu suchen.

Vor dem Tor im Osten: Rhut, Nahkämpfer (Stufe 38), bietet sich an (421.250 GS)

Am Tor im Osten: Ein Legionär erzählt dir, dass ein Mädchen entführt wurde
                            Ein Regiment ausgeschickt wurde sie zu befreien, ist
                            aber bis jetzt nicht zurückgekommen.

Du verlässt die Festung Kroth durch das Tor im Osten.

Ende von Kapitel 5

Kapitel 6 – Ein unkluges Bündnis

Die Halle der Schädel

Du kommst sofort über eine Stiege hinunter eine unterirdische Höhle. Es geht Richtung Osten. An einer Stelle befindet sich links ein großes Loch im Weg, rechts siehst du einen riesigen Totenkopf (Abzweigpunkt Totenkopf). Geh Richtung Süden. Vor dem Totenkopf befindet sich ein Knopf am Boden. Drücken und hinein durch den Totenkopf.

Du betrittst die Halle der Schädel (S). Am Boden siehst du tote Soldaten. Sie sind vom Regiment, von dem dir die Legionäre in der Festung Kroth erzählt haben.
Im ersten Raum steht eine Statue im Wasser (Abzweigpunkt Statue). Geh zuerst nach links (O) durch den schmalen Gang hinunter bis zu einem kleinen Raum. Nun weißt du auch, woher die Halle ihren Namen hat. Den Raum säubern und zurück zum Abzweigpunkt Statue.

Jetzt den schmalen Gang im Westen. Er biegt nach Süden ab und führt in einen Raum mit Särgen, die du öffnest und plünderst (nur Antihelden können dabei von Grabschändung sprechen). Zurück zum Abzweigpunkt Statue und weiter nach Süden. Auf beiden Seiten ein Raum mit Särgen. Weiter nach Süden, eine Stiege hinunter. Wieder ein Raum im Westen, den du säuberst. Dann gegenüber (O) ein kleiner Vorraum, der in einen größeren Raum führt. Räumen und Zurück auf den Gang. Wieder eine Stiege hinunter (S) und du kommst in eine große Halle. Nachdem du alles ausgeräumt hast, geh zur Statue, die im Süden steht und berühre sie. An der südlichen Wand öffnet sich nun die Mauer.

Dahinter sitzt eine Frau: Sikra bietet dir an mitzukommen: Kampfzauberin
                                    (Stufe 38), Naturzauberin (Stufe 20), Kosten 0 GS.

Zurück Richtung Norden und zum Abzweigpunkt Totenkopf.
Jetzt weiter Richtung Osten. Es geht bergab Richtung Osten und SO bis zum Höhlenausgang und ins Freie.

Bug: Gleitende Lange Armbrust der Erneuerung statt 29 HP gibt’s es 29 MP.

Die Klippen des Feuers

Gleich am Höhlenausgang lernst du eine unangenehme Fähigkeiten deiner kommenden Gegner kennen: Die Droog-Krieger tauchen aus dem Sand auf. Du kannst sie vorher nicht erkennen und dich nicht langsam ihnen annähern.

Gleich nach dem Höhlenausgang nach links (N) am Bach entlang. Bald kommt eine kleine Holzbrücke, rüber und jetzt auf der anderen Seite den Baches nach Süden, dann nach Osten. Bei der nächste Holzbrücke wieder aufs andere Ufer. Einige Schritte zurück Richtung Westen in einer Felsnische steht eine Kiste. Dann wieder am Bachufer entlang. Du kommst zu einem Manaschrein und dann gleich wieder zu einer Holzbrücke. Wieder hinüber auf die nördliche Seite des Baches. Du siehst, dass etwas weiter vorne der Bach über einen Wasserfall hinunter stürzt. Wieder über die Holzbrücke nach Süden. Der Weg geht nun hinunter und biegt dann nach Osten, dreht dann nach Norden und führt wieder hinunter.

Eine Person wartet dort: Ulfgrim, Nahkämpfer (Stufe 39) bietet sich an, Kosten: 455.740 GS

Noch einmal hinunter und gleich nach rechts (O), noch vor dem Wegweiser abbiegen. Zwischen den Felsen liegt ein Gesundheitsschrein. Wieder zurück zum Wegweiser und zum Bach. Zwei kleine Holzbrücken, einmal hin und zurück und du bist bei einer längeren Hängebrücke angelangt, etwas weiter im Osten geht es mit einer kurzen Hängebrücke zurück auf die südliche Seite der Schlucht. Nun kurz nach SO und der Weg geht links zur nächsten Brücke, rechts wird er zu einem schmalen Felspfad. Rechts (S) ist nicht viel los. Weiter über die Brücke (O). Du gehst jetzt auf einem Felsvorsprung, rechts an der Felswand siehst du eine Holzplattform. Gegenüber am Felsrand stehen Krügen, die du ausräumst. Dann alle auf die Plattform und den Hebel am Boden betätigen.

Weiter nach Norden, im Bogen nach Westen und dann nach Süden über die große Steinbrücke. Weiter auf einem Felsvorsprung Richtung Westen, bis zu einem Wegweiser.
Bieg kurz nach Süden ab, besiege den grünen Drachen (1560 HP) und den Rest, dann zum Wegweiser zurück und über die Brücke nach Norden. Der Weg geht danach bergauf, führt zu einem weiteren Grünen Drachen und führt dann nach Süden wieder über eine Steinbrücke und du siehst eine Stadtmauer mit einem Eingang an der östlichen Ecke (Abzweigpunkt Stadteingang).

Höhle der Grünen Drachen

Im Osten der Stadt gibt es noch kurz einiges zu bereinigen. Geh östlich an der Stadtmauer vorbei. Hier ist ein großer Platz, wenn du alles geräumt ganz, geh ganz in den Osten zur Felswand. Dort ist ein Höhleneingang. Zuerst musst du die zwei Grünen Drachen erledigen. In der Mitte der Höhle führen Stufen in einen unterirdischen Tempelraum mit drei Kisten, die du ausräumst.

Tipp: Wenn du Glück hast ist in allen drei Kisten etwas drinnen und sogar gute Sachen. Es kann aber auch passieren, dass eine oder gar zwei Kisten leer sind. Wenn du dein Spiel vorher gespeichert hast, versuch es noch einmal).

Die Stadt der Droogs

Zurück zum Abzweigpunkt Stadteingang, dann hinein in die Stadt der Droogs.
In der Stadt selbst ist der Weg nicht schwer zu finden, meistens bergauf.. Du läufst an offenen Häusern vorbei, es stehen viele Krügen herum, es gibt aber nichts zu holen. Die meisten Bewohner fallen auf die Knie, aber zwischendurch greifen auch einige an. Etwas weiter oben wird der Weg etwas breiter und führt Richtung Süden direkt in ein großes Haus, in dem du auf Nonataya, offenbar so etwas wie der Anführer, triffst. Du hast Auftrag 17 (Tarish) erledigt.
Nonataya erzählt, wie es zum Bündnis mit den Secks gekommen ist und was sie planen.

Er gibt dir einen neuen Auftrag: Auftrag 18 (Nonataya): Reise zur Burg Ehb und verhindere, 
                                                dass die Secks die geheime Kammer in ihre Hand bekommen.

Nonataya bietet Hilfe an: Waffen, Rüstung, Zaubersprüche, Heiltränke

Nun aus dem Haus heraus, den breiten Weg hinunter (N) und dann nach Osten abbiegen. Es geht bergauf.

Ende von Kapitel 6

Kapitel 7 – König und Burg

Sobald du das obere Ende der Stadt erreicht hast, siehst du einen Mann mit einem Drachen kämpfen.

Kreuzfahrer Goquua: Er gibt dir einen neuen Auftrag
                                   Auftrag 19 (Goquua): Erschlagt den Lindwurm in der Schlucht.

Östlich dieser Stelle siehst du mehrere Gestalten, die dir deutlich zu verstehen geben, dass man dich hier nicht haben will. Egal, säubere die Gegend und weiter nach Süden bis zum Abgrund. Nach Osten weiter bis zum Wegweiser. Im Osten siehst du einen Höhleneingang, nach Süden biegt ein Weg hinunter ab und eine einsame Kiste steht noch herum (Abzweigpunkt Wegweiser).

Lindwurmhöhle

Nimm den Weg nach Süden. Er führt zweimal hinunter bis zu einem Riesenskelett. Gleich daneben ein Höhleneingang (S).
Schau dich gut um, es gibt zahlreiche Krüge, Töpfe und Kisten in der ganzen Höhle. Der Weg geht unter einen Bogen durch und in einen schmalen Felspfad über. Im Hintergrund siehst du bereits den Rußhuster (20260 HP, ich glaube, das ist der Rekord in diesem Spiel), also noch schnell speichern.
Was an Rußhusti immer schon bemängelt wurde, ist sein schlechter Atem, er haut dich um, wenn du nicht schnell genug die H-Taste drückst. Und wenn dir die Heiltränke ausgehen? Zurück in die Stadt zu Nonataya.

Wenn Rußhusti seinen letzten Huster getan hat, hast du Auftrag 19 (Goquua) erledigt.

Der Felspfad führt noch nach Osten durch einen Felsbogen in Rußhustis geheimste Schatzkammer, die du nun plünderst.
Raus aus der Höhle und zurück zum Abzweigpunkt Wegweiser.

Tipp: Vielleicht willst du jetzt noch einmal in die Stadt, deine Beute zu verscherbeln und deine Vorräte an Heiltränken aufbessern. Der Weg dorthin ist nicht weit.

Weiter durch den Felsdurchgang nach Osten. In der Höhle nach Norden. Sie ist nicht lang, einmal sind links zwei Grüne Drachen, dann in einer Seitenhöhle drei und du kommst schon wieder ins Freie.

Höhle der Riesenskelette

Der Weg führt in östlicher Richtung steil hinunter (Abzweigpunkt Höhlenausgang). Geh nach Süden. Unter dem Wasserfall stehen drei Kisten, etwas weiter südlich davon noch einige. Gleich neben den Kisten (S) siehst du einen schmalen Felsdurchgang, der Weg führt hinauf. Oben stehst du wieder vor einem Höhleneingang. Hinein Richtung Süden.

Du triffst auf einige Riesenskelette und auf zwei Kisten. Während du dich noch wunderst, was Riesenskelette so sammeln, räumst du sie aus. Weiter geht es in der Höhle nicht. Zurück ins Freie und dann zum Abzweigpunkt Höhlenausgang.
Unten siehst du einen Gesundheitsschrein und rechts und links des Weges Brandruinen. Auf der gesamten Wiese sind mehrere Kisten verstreut. Der Weg führt noch einmal hinunter (O).
Ein Mann steht neben einem Haus

Fürst Bolingar : er gibt dir einen neuen Auftrag:
                           Auftrag 20 (Bolingar): Sucht den König und befreit Burg Ehb von den Secks
                          Bolingar bietet dir an mitzukommen: Nahkämpfer (Stufe 43), Kosten 0 GS

Weiter nach NO, bei einem Schild nach Osten. Du kommst zu einer Brücke, die über den Burggraben in die Burg Ehb führt (Abzweigpunkt Burggraben).

Labyrinthgarten

Geh nach Süden den Fackeln nach. Der Weg biegt dann nach Süden ab und später zwischen den Felsen durch nach Westen. Du kommst zu einem Garten, der als Labyrinth gestaltet ist. Die Kisten gibt’s beim Brunnen und beim Holzpavillon.

Zurück zum Abzweigpunkt Burggraben.

Burg Ehb

Sobald du die Burg betrittst, kurzer Film und du hast Auftrag 18 (Nonataya) erfüllt.

Du bist hier nicht erwünscht und zeigt dir das deutlich. In den Hof hinein, die Stufen hinauf und in den Vorraum.
Es gibt zahlreiche NR in der ganzen Burg, such alle auf auch die Höfe. Irgendwann solltest du auf das Dach der Burg kommen.
Vom Vorraum nach links kommst du ins Freie, aber über die dortige Stiege kommst du nicht weiter. Wieder in den Vorraum. Der nächste NR, wieder links. Zurück in den Vorraum.
Nach Osten jetzt in eine große Halle, von dort in den hinteren Hof. In der nördlichen und in der südlichen Ecke des Hofes sind mehrere Kisten und Fässer.

Auf der südlichen Seite des Hofs führt dich auch eine Stiege auf die Burgmauer. Du läufst im Bogen nach Osten und Norden und kommst in einen Bereich mit verschiedenen Räumen unten und oben. Im Stockwerk des nördlichen Teils dieser Räume führt ein Durchgang ins Freie und weiter hinauf aufs Dach.
Auf dem Dach sind zwei alleinstehende Räume. Erkunde dann das Dach in alle Richtungen, immer über kurze Stiegen rauf und runter. Wenn du damit fertig bist geh zum westlichen Teil, eine längere Stiege führt hinunter Richtung Süden, dann weitere Stufen hinunter nach Osten. Im Süden siehst du unter einem runden Dach einen Aufzug, der ständig rauf und runter fährt. Also alle markieren, damit alle gleichzeitig rauf auf die Plattform kommen.
Unten angekommen, geht es in einen Gang Richtung Süden. Der Gang windet sich etwas und es gibt verschiedene Nebenräume auf beiden Seiten, diese haben teilweise wieder Nebenräume, sind aber manchmal durch Türen verbunden, nicht wirklich kompliziert hier.
Am Ende des Ganges kommst du in eine kleine Halle, in deren Mitte eine Zelle ist. Du siehst, dass dort ein Mann eingesperrt ist. Der Gefängniswärter ist ein Toreck (1280 HP). Die beiden südlichen Türen der Halle sind verschlossen.

Geh zum Gefangenen in der Mitte: Du hast Auftrag 20 (Bolingar) erfüllt.

König Konreid: er gibt euch zwei neue Aufträge.
                           Auftrag 21 (Konreid): Holt die Artefakte aus dem Saal der Sterne.
                           Er gibt euch den Sternenschlüssel
                           Auftrag 22 (Konreid): Suchen und zerstören Sie die restlichen Secks bevor 
                           sie Gom befreien.

Ende von Kapitel 7

Kapitel 8 – Der Saal der Sterne

Wenn du die Nebenräume dieser Halle durchsucht, findest du im ersten NR auf der westlichen Seite ein Kanalgitter am Boden (eventuell siehst du auch nur ein Loch, dann warte ein bisschen, bis das Gitter erscheint). Sobald einer von euch auf das Gitter steigt, fährt es nach unten. Unten triffst du auf einige Legionäre, die sich dort versteckt haben. Sie erzählen dir von einem verrückten Folterknecht namens Swanny. Wieder hinauf. Du kannst den Kanalaufzug auch mit einem Knopf in der südwestlichen Ecke des Raums betätigen und auch unten ist neben dem Aufzug ein Hebel.

Geh jetzt zu den Toren im Süden der Halle. Die Tore öffnen sich jetzt und zwei weitere Torecks kommen heraus.
Jetzt durch die Tore. Du kommst in eine größerer Halle mit einem Brunnen in der Mitte. Wenn dich Monster aus den seitlichen Gefängniszellen beschießen, such die Zellentüre und öffne sie, deine Nahkämpfer müssen sich sonst wehrlos beschießen lassen..

Gleich rechts (W), wenn du in die Halle kommst, führt ein langer Gang weg. Am Ende steht in Mann hinter einem Gitter. 

Mann im Gefängnis: Hein, Händler: Waffen Rüstungen, Heiltränke, Zaubersprüche

Folterhalle

Wenn du alle Gefängniszellen gesäubert hast, weiter in der großen Halle Richtung Süden, durch einen Gang in einen weiteren Raum. Durch die Tür im Süden kommst du auf einen schmalen Felspfad, der zu einem Tor im Westen führt. Du betrittst eine Halle, den Folterraum.

Rechts (O) siehst du einen hängenden Käfig, in dem jemand eingesperrt ist. Bevor du in die Mitte der Halle hinunter gehst, geh nach links (S). Eine Tür führt in einen Raum mit zwei Aufzugsschächten im Boden. Einer bringt zwei Monster, mit dem sinnigen Namen „Verkohlt“, herauf, mit dem anderen kannst du hinunter fahren. Es gibt dort aber nichts, du kannst nicht einmal aussteigen. Im Süden des Raum ist noch eine Tür zu einem weiteren Raum mit Kisten. Zurück in die Halle.

Jetzt noch eine Tür im Westen. Im Raum ist ein Kell (2080 HP) und eine Kiste. Zurück in die Halle und jetzt die Stufen hinunter (N).
Lauf einmal herum und säubere die Halle. Einen hängenden Käfig im NW kannst du herunter lassen, er fährt ganz hinunter.
Dann zum hängenden Käfig mit dem Mann und wieder herunter lassen. Du musst auch die Käfigtür öffnen. Heraus kommt Swanny der wahnsinnige Wärter (3400 HP). Kurzer Film.
Nach dem Kampf, weiter zur nördlichen Seite der Halle und über die zwei Stiegen hinauf.

Der Saal der Sterne

Nach den zwei Durchgängen geht es über zwei Felsbrücken. Im NO siehst du ein Tor. Es lässt sich nicht öffnen. Also weiter nach Westen. Am Ende der Felsbrücke ist ein Knopf am Boden: drücken.
Eine Holzbrücke kommt herunter, der Sternenschlüssel ist aus deinem Inventar verschwunden.

Weiter nach Westen. Du läufst in eine blau-weiße Kugel hinein. Ganz kurzer Film und ohne Worte. Auf dem Rundgang rechts oder links herum laufen. Berühre die Gestalten, die die Schalen in die Höhen halten,. Sie drehen sich und die Hände an den Säulen hinter euch beginnen zu leuchten. Wenn du alle umgedreht hast beginnt ein längerer Film, weil du offenbar etwas bedeutendes gemacht hast. Was, erfährst du aber erst, wenn du ins Auftragsbuch schaust.

Du hast Auftrag 21 (Konreid) erfüllt. In den Nischen auf dem Rundgang stehen nun Kisten mit ziemlich wertvollen Sachen drin. Nachdem du deine Belohnung einkassiert hast, verlässt du den Saal der Sterne wieder. Wieder ein Film

Ende von Kapitel 8

Kapitel 9 – Dungeon Siege

Am Ende der Holzbrücke blinkt dein Auftragsbuch wieder. Du hast (vom Filmteam ?) einen neuen Auftrag erhalten. Es ist aber der gleiche wie Auftrag 21 von König Konreid (Besiegt die Secks usw.), er steht jetzt unter Kapitel 9.
Weiter nach Osten. Das Tor im NO der Felsbrücke ist jetzt offen.
Du gehst Richtung Norden durch das Tor. Links und rechts sind Gefängniszellen, aus denen du abgegriffen wirst. Aber nur eine Zelle auf der linken Seite hat eine Türe über diese und die weiteren Zellen kommst du auch zu den Zellen auf der anderen Seite.
Nördlich der Gefängniszellen führt eine Stiege hinunter zu einem Höhleneingang. Dort hinein. Du schaust auf eine weitläufige Lavalandschaft hinunter.

Einige Stiegen hinunter bis zu einem Bogendurchgang. Durch und weiter über die große Felsbrücke. Auf der anderen Seite ist ein Gesundheitsschrein. Abbiegen nach Westen, bei der nächsten Felsbrücke wieder nach Süden über den Lavastrom. Weiter nach NW, beim nächsten Bogen durch nach Westen und die Stiegen hinunter. Der Weg führt zwischen Lavaseen durch nach Westen, biegt nach Süden und führt zu einem weiteren Durchgang.
Wieder zwischen Lavaseen durch zu einer langen Felsbrücke (S). Der nächste Bogendurchgang und viele Secks davor. Dahinter ändert sich die Landschaft etwas. Du stehst zwischen Ruinen. Weiter nach Süden, auf schmalen Wegen über einen Lavasee zu anderen Ruinen.
Im Süden des Ruinenfeldes ist ein schmaler Durchgang, Wieder ändert sich die Landschaft, es geht auf einem Felssteg weiter (S), der sich etwas durch die Gegend windet. Irgendwann kommt eine Abzweigung, bei der es einige Stufen hinauf Richtung Süden geht. Oben flattern einige Rote Drachen. Geh hinauf, von dort dann weiter den Pfad nach Westen, leicht bergab, bis zu einem alleinstehen Torbogen. Jetzt nach Norden, wo ebenfalls mehrere Drachen warten. Die schwarzen Drachen sind schon etwas stärker (1960 HP) als die bisherigen, der Drache aus geschmolzenem Stahl hat 2540 HP. Hier stößt auch wieder der Weg dazu, von dem du vorher abgebogen bist.
Weiter nach Westen. Die Zahl der Secks nimmt zu.

Gom

Film: du fährst auf einer Steinplatte nach unten und stehst vor Gom. Da er ein wirklich Böser ist, macht er hohoho ...usw.
In deinem Auftragsbuch wurde Auftrag 22 aktualisiert und heißt jetzt kurz und unmissverständlich: erschlagt Gom, Anführer der Secks.
Der Endkampf beginnt, sobald Gom fertig gelabbert hat. Wenn du Gom (8710 HP) besiegt hast, fährt er mit einem Lichtstrahl in die Höhe und dann ...

Nütze die Pause um deine HP zu erneuern.

... wieder Gom in etwas anderem Outfit – war sich offenbar nur umziehen – und jetzt mit 11800 HP. Außerdem hat er jetzt mehrere seiner Böslinge dabei.

Wenn du Gom neuerlich besiegt hast, ist es scheinbar aus.

Kurzer Film: Du hast Auftrag 22 erfüllt.

Außerdem erscheint neben den Glückwünschen der Programmierer ein Hinweis, dass du weiterspielen kannst oder deinen Charakter in die Mehrspielerumgebung importieren kannst. Letzteres ist mir klar, ersteres leider nicht ganz. Wenn du aus Goms Thronsaal heraus willst, musst du auf den Aufzug warten, mit dem du gekommen bist. Er fährt trotz Goms Tod weiterhin nach Fahrplan.
Oben angekommen kannst du dann alte Bekannte besuchen:
Hein ist noch da und du kannst noch immer einkaufen
Konreid ist noch immer im Gefängnis: er gibt dir wieder einen Sternenschlüssel
Phaedriel wartet noch immer auf mich (ich hatte sie gegen Bolingar eingetauscht)
....
Weit und breit nichts zu plündern, nichts zu bekämpfen.

Also doch: Ende des Spiels.

5. Dungeon Siege – Allgemeine Tipps

Begleiter

Deine Gruppe kann aus maximal 8 Mitgliedern bestehen, wobei auch Maultiere einen Platz einnehmen können.  
Untenstehend findet ihr die Eigenschaften aller möglichen Begleiter zum Zeitpunkt, in dem sie in die Gruppe aufgenommen werden können:
Die naheliegendste Verwendung ist jeweils hervorgehoben. Unabhängig davon kann im weiteren Verlauf des Spiels eine zweite (oder gar dritte Fähigkeit) ausgebildet werden, man sollte aber damit möglichst früh beginnen. Grundsätzlich ändern sich alle drei Eigenschaftswerte (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz) bei jedem Kampf, allerdings unterschiedlich stark. Beim Nahkampf steigt die Stärke am schnellsten, beim Fernkampf die Geschicklichkeit, bei Natur- oder Kampfzauber die Intelligenz.
Die Kosten, die man manchen Begleitern zahlen muss, sagen nichts über die spätere Tauglichkeit im Kampf aus. Jeder Begleiter kann außerdem jederzeit wieder entlassen werden (vorher alle Gegenstände abnehmen). Einen neuen aufnehmen kann man aber nur an den unten angegebenen Stellen.   
Ein nicht aufgenommener oder entlassener Charakter wartet an der Stelle, an der man ihn zurücklässt. Wenn man es sich also anders überlegt, muss man nur an die jeweilige Stelle zurückkehren und den Charakter aufnehmen. Frauen und Männer sind im Spiel gleich stark.  

Wenn in der Tabelle zwei Werte angezeigt werden, so trägt die Person einen Gegenstand mit Modifikator, der den eigentlichen Wert erhöht.

1 – STARTCHARAKTER (dein Held)

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 10

Nahkampf

 0

Geschicklichkeit

 10

Fernkampf

 0

Intelligenz

 10

Naturzauber

 0

 

 

Kampfzauber

 0

         

Kosten: 0
Wo: Spielbeginn

2 - ULORA

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 10

Nahkampf

 1

Geschicklichkeit

 10

Fernkampf

 1

Intelligenz

 10

Naturzauber

 1

 

 

Kampfzauber

 0

         

Kosten: 0
Wo: Grüfte (letzter Raum)

3 - GYORN

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 11

Nahkampf

 2

Geschicklichkeit

 10

Fernkampf

 0

Intelligenz

 10

Naturzauber

 0

 

 

Kampfzauber

 0

         

Kosten: 0
Wo: Eingang Stonebridge

4 - ZED

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 10

Nahkampf

 0

Geschicklichkeit

 10

Fernkampf

 0

Intelligenz

 12

Naturzauber

 3

 

 

Kampfzauber

 0

         

Kosten: 900
Wo: Stonebridge, bei Etan (Parterre)

5 - RUSK

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 11

Nahkampf

 3

Geschicklichkeit

 10

Fernkampf

 0

Intelligenz

 10

Naturzauber

 0

 

 

Kampfzauber

 0

         

Kosten: 1.100
Wo: Stonebridge, bei Etan (1. Stock)

6 - NAIDI

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 10

Nahkampf

 0

Geschicklichkeit

 11

Fernkampf

 3

Intelligenz

 10

Naturzauber

 0

 

 

Kampfzauber

 0

         

Kosten: 1.050
Wo: Stonebridge (Schrein der Passion)

Anmerkung: Von den vier Begleitern (Gyorn, Zed, Rusk und Naidi), die du in Stonebridge bekommen kannst, ist Gyorn erste Wahl, weil er nichts kostet und du zu diesem Zeitpunkt nicht allzu viel Geld haben wirst. Deck dich auf jeden Fall in Stonebridge mit Heiltränken ein. Wenn du dann noch Geld übrig hast, nimm einen weiteren Begleiter, sie taugen in ihren jeweiligen Disziplinen gleich viel und kosten auch ähnlich viel. Sie sind außerdem noch so wenig entwickelt, dass sie auch für andere Spezialisierungen noch in Frage kommen.

7 - GLOERN

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

Stärke

 13

Nahkampf

 5

 

Geschicklichkeit

 11

Fernkampf

 0

 

Intelligenz

 10

Naturzauber

 0

 

 

 

Kampfzauber

 0

 

Kosten: 0
Wo: vor Eingang zur Funkelhöhle

8 - LORUN

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

Stärke

 11

Nahkampf

 0

 

Geschicklichkeit

 11

Fernkampf

 0

 

Intelligenz

 16

Naturzauber

 0

 

 

 

Kampfzauber

 9

 

Kosten: 3.900
Wo: Gletschertal, Herberge

9 - KRODUK

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

Stärke

 15

Nahkampf

 8

 

Geschicklichkeit

 12

Fernkampf

 0

 

Intelligenz

 10

Naturzauber

 0

 

 

 

Kampfzauber

 0

 

Kosten: 3.400
Wo: Gletschertal, Herberge

Anmerkung: Du kannst in Gletschertal Lorun und Kroduk mitnehmen, sofern du überhaupt einen willst. Wenn du nur einen willst, dann empfiehlt sich Kroduk, weil du später weitaus stärkere Zauberer treffen wirst.

10 - MERIK

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 11

Nahkampf

 0

Geschicklichkeit

 12

Fernkampf

 0

Intelligenz

 21

Naturzauber

 13

 

 

Kampfzauber

 4

         

Kosten: 0
Wo: Eishöhle, gegen Ende

11 - PHAEDRIEL

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 14

Nahkampf

 0

Geschicklichkeit

 20

Fernkampf

 17

Intelligenz

 12

Naturzauber

 0

 

 

Kampfzauber

 0

         

Kosten: 38.400
Wo: Lager fahrendes Volk

12 - ANDIEMUS

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 13

Nahkampf

 0

Geschicklichkeit

 14

Fernkampf

 0

Intelligenz

 26

Naturzauber

 24

 

 

Kampfzauber

 0

Kosten: 98.880
Wo: Haus in den Sümpfen

13 - BORYEV

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

Stärke

 20

Nahkampf

 18

 

Geschicklichkeit

 16

Fernkampf

 0

 

Intelligenz

 27

Naturzauber

 0

 

 

 

Kampfzauber

 34

 

Kosten: 388.690
Wo: Ausgang der Furienhöhle, vor Festung Kroth und vor dem Kampf mit Gresh

Anmerkung: Boryev kann für den Kampf gegen Gresh – vor der Festung Kroth – wertvoll sein. Durch seinen hohen Stärkewert kann er besser ausgerüstet werden als andere Zauberer.

14 - RHUT

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 33

Nahkampf

 37/38

Geschicklichkeit

 19

Fernkampf

 0

Intelligenz

 14

Naturzauber

 0

 

 

Kampfzauber

 0

Kosten: 421.250
Wo: Festung Kroth

15 - SIKRA

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 14

Nahkampf

 0

Geschicklichkeit

 17

Fernkampf

 0

Intelligenz

 36

Naturzauber

 20

 

 

Kampfzauber

38

         

Kosten: 0
Wo: Halle der Schädel (letzter Raum)

Anmerkung: die stärkste Zauberin, die du bekommen kannst.

16 - ULFGRIM

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 34

Nahkampf

 38/39

Geschicklichkeit

 20

Fernkampf

 2

Intelligenz

 13

Naturzauber

 0

 

 

Kampfzauber

 0

Kosten: 455.740
Wo: Klippen des Feuers

17 - FÜRST BOLINGAR

Eigenschaften:

Fähigkeiten:

 

Stärke

 37

Nahkampf

 44

Geschicklichkeit

 21

Fernkampf

 0

Intelligenz

 13

Naturzauber

 0

 

 

Kampfzauber

 0

         

Kosten: 0
Wo: vor der Burg Ehb

Anmerkung: Rhut, Ulfgrim und Fürst Bolingar sind als gleichwertig einzustufen. Wenn zu dich z.B. für Rhut entscheidest wird er zum Zeitpunkt, in dem du auf Fürst Bolingar stößt, bereits ähnliche Eigenschaftswerte und Kampffähigkeiten haben, wie Fürst Bolingar. Die drei (und auch die Zauberin Sikra) stellen aber eine gute Möglichkeit dar, die Zusammen­stellung deiner Gruppe noch relativ spät zu korrigieren, wenn sich die Fähigkeiten andere Mitglieder deiner Gruppe nicht so entwickelt haben sollten, wie du dir das vorgestellt hast.

Maultiere bekommt man:
in Stonebridge
in Gletschertal
vor der Funkelhöhle
in der Festung Kroth

Auswahl der Begleiter/innen:

Zauberer: Sie haben zwar eine große Auswahl an Zaubermöglichkeiten, die teilweise auch sehr spektakulär sind, aber sie haben auch einige große Nachteile im Kampf.

1. Viele ihre Zauber haben eine geringere Reichweite im Kampf als z. B. die Bögen oder Armbrüste der Fernkämpfer. Zauberer müssen sich daher ganz vorne aufstellen und werden dementsprechend oft als erste angegriffen.  
2. Gleichzeitig entwickeln Zauberer, solange sie nur Zauber einsetzen, ihre Stärke nur langsam, sie haben daher weniger Lebenspunkte und können auch nicht so starke Ausrüstung (Rüstungen, Helme, Handschuhe, Stiefel) tragen, wie Nahkämpfer, die ebenfalls ganz vorne kämpfen müssen. 
3. Während Fernkämpfer mit Waffen der Reichweite 10 beginnen und diese schnell bis 13, später 15 steigern können, beginnen Zauberer mit (Fern)Zaubern der Reichweite 6 und erreichen nur langsam12, sehr spät 14 und 15. Daneben haben Zauberer auch Nahkampfzauber (Reichweite 1 bis 2), die einen größeren Schaden verursachen als Fernkampfzauber. Dennoch, die geringe Stärke der Zauberer ist sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf ein großer Schwachpunkt, sie gehen einfach schneller k.o. Der Zauberer
Boryev ist in dieser Beziehung eine angenehme Ausnahme. Wenn du ihm begegnest, hat er bereits Stärke 20.

Sehr wichtig sind aber Zauberer in Bezug auf Wiedererwecken von toten Begleitern und in Bezug auf Heilung. Sie können nämlich mit bestimmten Zaubern schon während eines Kampfes ihren Mitkämpfern (einzeln oder gleich der ganzen Gruppe!!!) Lebenspunkte wiedergeben oder sie wiedererwecken, können in dieser Zeit allerdings nicht kämpfen. In manchen Kämpfen, vor allem wenn man über keine Heiltränke mehr verfügt, sind solche Zauber die einzige Möglichkeit einen Kampf zu überstehen. Je intelligenter der Zauberer umso mehr Lebenspunkte werden pro Zauberspruch zurückgegeben. Wenn Zauberer als Heiler eingesetzt werden und als letzte in der Gruppe marschieren, werden sie auch seltener angegriffen.

Wer einen Zauberer im Spiel verwenden will, hat zwei sinnvolle Möglichkeiten:
- entweder er beginnt diese Figur möglichst früh zu entwickeln und sollte dann aber öfter zwischen Nahkampf und Zauber wechseln, damit die Stärke nicht zurück bleibt
- oder er wartet zunächst und heuert erst später im Spiel einen der besseren Zauberer an (ab Merik). Bis dahin behilft man sich mit der Schriftrolle „Wiedererwecken“ und dem Zauber „Heilende Hände“. Beides kann bereits bei Zauberstufe 0, also von allen angewandt werden.

Nah- oder Fernkämpfer: Eines ist klar: die höchsten Eigenschafts- und Fähigkeitswerte erreichst du nur mit strenger Spezialisierung deiner Charaktere.

Eine strikte Trennung in Nah- und Fernkämpfer, (das gilt auch für die Zauberer mit ihren Nah- und Fernzaubern) ist taktisch aber nicht immer sinnvoll. Erstens gilt auch für Fernkämpfer: nur wenn sie genügend Stärke haben, können sie auch gute Rüstungen tragen und Stärke gewinnt man am schnellsten durch Nahkampf. Zweitens ist es taktisch nicht sinnvoll einige Charaktere immer nur als Nahkämpfer zu führen. Sie müssen im Kampf dann direkt auf die Gegner zugehen, damit sie überhaupt kämpfen können. Bis sie dort sind, werden sie von den Fernkämpfern der Gegner gnadenlos beschossen, ohne dass sie selbst kämpfen können, eine Taktik, die man sich eigentlich selbst zunutze machen sollte. Jedes Zulaufen auf eine Gruppe von Gegnern, bewirkt, dass alle Gegner sofort zu kämpfen beginnen. Wenn nun diese Gegner eine große Gruppe sind, die dann alle gleichzeitig auf den oder die Nahkämpfer einschlagen, ist es schnell vorbei mit den Nahkämpfern. Taktisch ist es manchmal bei großen Gruppen von Gegnern klüger in bestimmter Entfernung zu warten bzw. langsam auf die Gruppe zuzugehen bis einzelne Gegner sich aus der Gruppe lösen. Diese greift man dann mit Fernkampfwaffen an.

Fernkampfwaffen mit großer Schadenswirkung, schneller Angriffsgeschwindigkeit und größere Reichweite kann man nur mit besseren Geschicklichkeitswerten tragen und Geschicklichkeit erhöht sich am schnellsten durch Fernkampf. In vielen Kämpfen ist daher eine Kombination aus Fernkampf (bei Zauberern Fernzauber) und anschließendem Übergang zum Nahkampf sinnvoll, sowohl für den Kampf selbst als auch für die Charakterentwicklung.

Von den verschiedenen Varianten, die ich ausprobiert habe, hat mich die Spezialisierung auf eine Fähigkeit am wenigsten überzeugt. Die Ausbildung von drei Fähigkeiten ist zwar möglich, aber etwas zäh. Zwei Fähigkeiten halte ich für die optimale Entwicklung, wobei eine davon immer der Nahkampf (wegen der Stärke-Eigenschaft) sein sollte.

Trotz allem muss zu den Begleitern noch eines gesagt werden: Ein Teil des Spielvergnügens besteht, wie bei allen Rollenspielen, darin seine Figuren zu entwickeln und mit ihnen bis zum Ende durchzuhalten. Das spätere oder gar oftmalige Austauschen der Personen vermindert die Identifikation mit den Figuren und damit das Spielvergnügen. Es gibt aber eine Möglichkeit, auch zu einem fortgeschrittenen Zeitpunkt des Spiels eine neue Figur aufzunehmen, ohne sich von einer alten trennen zu müssen: man tauscht sie gegen das Maultier, sofern man eines hat.

Versuche schon zu Beginn des Spiels dir vorzustellen, wie deine gesamte Truppe einmal aussehen soll. Nur in der ersten Hälfte des Spiels kannst du die Figuren vollständig entwickeln. Charaktere, die du später aufnimmst kannst, sind schon sehr spezialisiert, aber du kannst auch bei ihnen eine zusätzliche Fertigkeit entwickeln, wenn du willst.

Maultiere

Sie sind sehr hilfreich, weil sie dreimal so viel wie eine Person tragen können und in den ersten Kapiteln nehmen sie keinem Kämpfer den Platz weg. Gerade am Anfang brauchst du Geld nicht nur für Heiltränke, gute Waffen und Ausrüstung, sondern auch zum Anheuern von Begleitern. Wenn du ein oder auch zwei Maultiere hast, raffst du alles zusammen, was du findest.

Im Verlauf des Spiels kann es dann sinnvoller sein einen starken Kämpfer als ein Maultier mitzuführen. Du hast dann schon ein Gefühl für die wertvolleren Beutestücke und nimmst nur mehr diese bis zum nächsten Händler mit. Außerdem habe ich die Erfahrung gemacht, dass man die besten Waffen und Ausrüstungen ohnehin erbeutet oder findet und nicht kauft. Extrem teure Dinger, die dir der Händler anbietet, kannst du manchmal schon ein oder zwei Kämpfe später erbeuten.

Waffen und Ausrüstung.

Die Namen der verschiedenen Waffen und Ausrüstungsgegenstände sind fantasievoll z.B.: Erhabener Gedärmstampfer (ein Säbel), Zerfleischender Holzschild, Geheimer Fingerhacker des Versprechens (ein Schwert), aber nichtssagend. Auch die Attribute rostig, schäbig, verbogen usw. sagen nichts über die Qualität aus, sondern dienen nur der Irreführung.

Waffen werden in erster Linie nach ihrer Schadenswirkung beurteilt. Diese erkennt man leicht an den minimalen und maximalen Schadenspunkten.
Zweitens haben Waffen eine Angriffsgeschwindigkeit: Bei Nahkampfwaffen gibt es nur schnelle und langsamere Angriffsgeschwindigkeit, bei Fernkampfwaffen gibt es normale, schnellere, langsame und langsamste. Berücksichtige das, wenn du einem Charakter mit Waffen ausrüstest. Manche haben gleiche oder sehr ähnliche Schadenspunkte, aber eine unterschiedliche Angriffsgeschwindigkeit.
Bei Fernkampfwaffen ist darüber hinaus die Reichweite zu berücksichtigen. Sie geht von 9 m (Flammenwerfer; ich glaube das ist der einzige mit dieser Reichweite) bis 15 m. Fast immer ist eine größere Reichweite mit weniger Schadenspunkten und geringerer Angriffsgeschwindigkeit verbunden.
Auch bei Zaubersprüchen gibt es manchmal eine Reichweite. Diese sogenannten Fernkampfzauber beginnen aber mit nur 6 m und erreichen erst sehr spät 15 m.

Der Gebrauch einer Waffe oder Ausrüstung ist meistens von einer bestimmten Stärke abhängig, bei Bögen und Armbrüsten von Geschicklichkeit, manchmal auch von einer Kombination aus Stärke und Geschicklichkeit. Wenn du einen Wert noch nicht erreicht hast, wird dir das bei diesem Ausrüstungsgegenstand in roter Schrift angezeigt.

Bei Gegenständen, die für Zauberer gedacht sind, ist der Gebrauch an die Intelligenz, bzw. an eine Kombination aus Intelligenz und Stärke gebunden.

Weiters haben viele Waffen und Ausrüstungsgegenstände Modifikatoren, die irgend eine Eigenschaft oder Fähigkeit der Charaktere zusätzlich verbessern, in einigen Fällen auch verschlechtern. Viele Gegenstände haben gleich mehrere Modifikatoren. Es gibt praktisch alle möglichen Kombinationen. Selbst Zauberbücher können Modifikatoren haben, diese sind aber meistens zu teuer für das, was sie bieten.

Es gibt einige Gegenstände, die sehr wichtige und wertvolle Modifikatoren haben und eher selten gefunden werden. Bei diesen lohnt es sich manchmal sie nicht zu verkaufen, auch wenn man sie aktuell noch nicht tragen kann. Dazu gehören z.B. +2 Stärkepunkte, +3 Geschicklichkeits­punkte, + 5 Nahkampfpunkte, + 6 Kampfzauberpunkte (ich glaube das war das höchste, was ich gesehen habe) usw.

Manche Modifikatoren haben auch eine sekundäre Wirkung: ein Stärkepunkt erhöht nicht nur deinen Stärkewert, sondern auch deine Gesundheitspunkte, ein Intelligenzpunkt erhöht deine Manapunkte und ein Geschicklichkeitspunkt beides.

Ringe und Amulette haben nur den Zweck zusätzlicher Modifikatoren. Sie sind nicht an Eigenschaftswerte gebunden und können daher immer getragen werden.

Alle Waffen, Zauber und Ausrüstungsgegenstände werden durch farbige Bezeichnungen gekennzeichnet: 
weiss: keine Modifikatoren
blau: 1 bis 3 positive Modifikatoren
braun: positive und negative Modifikatoren
violett: vier oder fünf  positive Modifikatoren
gelb: sechs oder mehr positive Modifikatoren
orange: Kampfzauber
grün: Naturzauber

Die obige Unterscheidung zwischen violett und gelb beschrifteten Gegenständen wird nicht immer eingehalten. Je mehr Modifikatoren ein Gegenstand hat, umso wertvoller (vom Preis aus betrachtet), aber auch umso seltener ist er. Trotzdem kann es vorkommen, dass sehr wertvolle Gegenstände mehr als einmal vorkommen.

Es gibt auch einige Gegenstände mit Sonderstellung. Meriks Stab hat jede Menge Modifikatoren, allerdings ist er auch unverkäuflich. Das Furienauge wird nur für eine Fortsetzungsvariante im Mehrspielermodus benötigt, ebenso das Messer, das du ganz am Anfang des Spiels besitzt.

Die besten Stücke findest oder erbeutest du.

Der Schaden den du an deinem Gegner anrichtest, wirkt sich auf den Erfahrungswert und damit auf die Entwicklung der Charaktere aus. Also je mehr, umso besser. Schnellere Angriffsgeschwindigkeit bedeutet dann nicht so hohe Schadenswirkung, aber dafür öfter in einer bestimmten Zeit. Du musst selbst die Balance finden zwischen Waffen mit mehr Schadenspunkten durch schnellere Geschwindigkeit oder mit größerer Schadenswirkung. Bei Zauberern ist ein offensiver Zauber, der Schaden anrichtet für die Entwicklung wirkungsvoller als ein defensiver Zauber oder ein Heilzauber. Beobachte den Balken im Waffenslot neben den Charakterporträts. Wenn in einem Kampf mit mehreren Gegnern der Balken sichtlich nach oben geht, hast du die richtige Waffe gewählt. Allerdings wird bei immer stärker werdenden Gegnern die Wirkung langsam geringer werden. Also wirst du regelmäßig tauschen müssen. Nur wenige, besondere Waffen taugen über einen langen Zeitraum. Eine derartige Waffe ist z.B. der Flammenwerfer, den du bei den Goblins erbeuten kannst.

Die Rüstungsklasse ist dein Verteidigungswert. Am stärksten wird er durch die Rüstung beeinflusst. Zauberer, die meist nur eine geringe Stärke haben, können deshalb oft nur Tunikas, Mäntel, Kutten und dergleichen tragen, ihre Rüstungsklasse ist daher deutlich niedriger. Die Rüstungsklasse kann zusätzlich durch Helme, Handschuhe und Stiefel erhöht werden und durch Modifikatoren der Rüstungsklasse, die auf allen Gegenständen vorkommen können.

Abschließend: Die besten Waffen und Ausrüstungsgegenstände findest du in Kisten oder erbeutest sie von deinen Gegnern. Es zahlt sich nur selten aus teure Stücke beim Händler zu kaufen. Durch Gegenstände mit Modifikatoren kannst du deine Charaktere deutlich stärken, sie sind daher zu bevorzugen. Die Kombinationsmöglichkeiten der Modifikatoren eines Gegenstands sind sehr vielfältig, so dass du oft ausprobieren musst, welche Werte sich bei einem Charakter verändern.

Zaubersprüche

Einige wenige Zaubersprüche sind an keinen Level gebunden und können daher von allen verwendet werden (Heilende Hände, Schriftrolle Wiedererwecken).

Es gibt defensive Zauber, die direkt (z.B. elektrische oder magische Ringe um die Charaktere) oder indirekt (z.B. Stärke, Rüstungsklasse oder Treffsicherheit erhöhen) einen zusätzlichen Schutz im Kampf bieten. Letztere werden vor einem wichtigen Kampf angewandt und sind zeitlich begrenzt. Man kann aber ihre Dauer vervielfachen, wenn man sie mehrmals hintereinander anwendet. Die verbleibende Dauer wird bei jedem Charakter in der Statuszeile angezeigt.

Offensive Zauber verursachen den angegebenen Schaden. Im allgemeinen gilt: je größer die Reichweite, umso geringer der Schaden. Manche Zauber verursachen ihren Schaden eine bestimmte Zeit lang, dann müssen sie erneut ausgesprochen werden. Wie bei Waffen gibt es auch hier schnelle und langsame Zauber, die schnellen haben meist die geringeren Schadenspunkte.

Es gibt Zauber, die gegen alle Gegner gleichzeitig wirken (bei Heilzaubern auf alle Begleiter gleichzeitig).

Mit einigen Zaubern kannst du zusätzliche Monster herbeirufen, die an deiner Seite kämpfen. Sehr praktisch, du rufst vor dem Kampf den zusätzlichen Kämpfer, der dann 2 bis 4 Minuten lang bleibt, kannst aber während des Kampfes wie gewünscht agieren.

Es gibt Heilzauber, die die ganze Gruppe gleichzeitig heilen. Wenn du Heilzauber während eines Kampfes anwendest, kann dieser Charakter nicht kämpfen. Manche dieser Zauber haben aber eine bestimmte Dauer. Sobald du sie aufgerufen hast, wirken sie. Du kannst dann schnell auf kämpfen umschalten (siehe Shortcuts) und sie wirken weiter.

Sowohl bei Kampf- als auch bei Naturzaubern gibt es die beschriebenen verschiedenen Arten von Zaubern. Bei den Kampfzaubern hat man eine größere Auswahl an offensiven Zaubern und Summon-Zaubern (Zauber mit denen Monster als Mitkämpfer herbeigerufen werden können), bei den Naturzaubern überwiegen die anderen Zauberformen.

Formation und Kampfverhalten

Du kannst die Formationseinstellungen am Bildschirm rechts unten vornehmen. Mit der F-Taste kannst du das ganze Menu auf- und zuklappen.

Die erste Einstellung ist der Verfolgungsmodus: folge dem Führer. Wenn du dann nur eine Figur markiert hast (das kann auch das Maultier sein) und diese sich bewegt, folgen ihr alle anderen automatisch.

Die zweite ist die Aufstellungsart, Reihe, Doppelreihe, Kreis usw.
Die beliebteste Aufstellungsvariante dürfte der Keil sein. Insgesamt habe ich aber wenig Nutzen in einer Änderung der Aufstellungsart entdeckt.

Drittens, die individuellen Reaktionsmöglichkeiten.
Diese scheinen mir die wichtigeren Einstellungen zu sein, man kann sie für jede Person einzeln vornehmen.

1. Reihe waagrecht:
frei bewegen – Charakter bewegt sich überall hin um Gegner zu verfolgen
angreifen – Charakter bleibt in der Nähe um Gegner zu verfolgen
Stellung halten – Charakter bleibt an seiner Position

Die letzte Einstellung scheint für Maultiere geschaffen worden zu sein. Bei der ersten, riskiert man, dass sich die Begleiter in alle Richtungen verteilen. Sobald nämlich einer einen Gegner erledigt hat, läuft er zum nächsten. Du hast bald keinen Überblick mehr, wer wo kämpft. Du kannst das Problem umgehen, wenn du die nächste Einstellung (angreifen) nimmst. Allerdings kommt es hier häufig vor, dass deine Begleiter, sobald sie ihren Gegner erledigt haben, zuschauen, während die anderen noch kämpfen. Du musst sie dann markieren und auf den nächsten Gegner losschicken.
Ein guter Kompromiss ist, wenn du alle deine Kämpfer markierst und ihnen mit der rechten Maustaste das Ziel vorgibst. Wenn sie jetzt noch zusätzlich auf frei bewegen eingestellt sind, wechseln alle gemeinsam zum nächsten Gegner, sobald einer erledigt ist.

2. Reihe waagrecht:
frei angreifen – Charakter greift beliebigen Gegner an: die Standardeinstellung, sollte man meinen. Wer sich zu nah heranwagt, verdient es nicht anders, diskutieren gibt es in Dungeon Siege nicht.
verteidigen – Charakter greift nicht an, sondern erwidert nur Angriffe
wieder für Maultiere, sie können treten.
nicht kämpfen – Charakter kämpft nicht, selbst wenn er angegriffen wird
Wohl für jene gedacht, die den Heiligen-Level erreichen wollen, der kommt vielleicht in der nächsten Version. Diese Einstellung hat wirklich nicht viel Sinn, weil beispielsweise. ein Zauberer, den ich für Heilzwecke einsetzen will, ohnehin in dieser Zeit nicht kämpft und wenn es nichts zu heilen gibt, soll er gefälligst kämpfen.

3. Reihe waagrecht:
nächstes Ziel angreifen –
stärkstes Ziel angreifen -
schwächste Ziel angreifen
Eher Geschmackssache. Nur in wenigen Situationen ist es ratsam einen primären Gegner vorzugeben. Das sind z.B. alle, die ständig neue Gegner erschaffen oder tote wiedererwecken können. Sinnvoll ist das auch bei jenen Gegnern, die mit ihren Waffen, die ganze Gruppe gleichzeitig angreifen können (z.B. Drachen mit ihrem Feuerhauch). Aber das macht man dann besser in der jeweiligen Situation, indem man alle seine Kämpfer markiert hat und mit der rechten Maustaste auf diesen Gegner klickt. Im allgemeinen kämpft man mit „nächstes Ziel“ ganz gut und man hält die Truppe leichter zusammen.

Wenn du eine bevorzugte Einstellung hast, vergiss nicht diese auch neu aufgenommenen Begleitern zu verpassen.

Probiere einfach aus, welche Einstellungskombination dir im Spiel am meisten Spaß macht. Das geht schon mit einem Begleiter. Den Effekt merkst du um so stärker, je mehr Begleiter du hast.

Shortcuts – Schnelltasten

Standardmäßig sind bereits zahlreiche Shortcuts eingestellt, die aber alle geändert werden können. Die nützlichsten:

C – den ausgewählten Zauber benutzen
E (oder Strg + A) – alle Begleiter markieren
F – Formationsmenü auf/zu
H – Gesundheitstrank nehmen
I – Inventar auf/zu
J – Auftragsbuch auf/zu
M – Manatrank nehmen
W – Waffenmenü auf/zu (schafft mehr Einsicht am Bildschirm)
Z – einsammeln der Beute am Boden
Tab – Übersichtskarte auf/zu
Leertaste – Pause (auch während eines Kampfes, z.B. um Heiltränke zu verteilen)
Esc – Speichern, Laden und Optionen

F1, F2, F3 … F8 – Begleiter 1 usw. bis Begleiter 8 auswählen. Damit hast du aber immer nur einen markiert. Wenn du mehrere Begleiter markieren willst, musst du die Strg-Taste gedrückt halten und mit der Maus die gewünschten Begleiter anklicken. Das ist etwas umständlich. Du kannst das im Spiel leicht ändern. Beispiel: markiere alle Begleiter außer das Maultier und speichere diese Einstellung mit den Tasten Strg + F8. Mit der Taste F8 kannst du nun immer alle Kämpfer sehr schnell markieren und in den Kampf schicken, das Maultier bleibt dann abseits vom Kampf stehen.

F9 – Schnellspeichern
F10 – Optionen

1, 2, 3, 4 usw. 0 – Waffenkonfiguration 1, 2, 3 oder 4 auswählen: Dieser Befehl gilt immer für die ganze Gruppe. Standardmäßig sehen die Waffenkonfigurationen so aus:
Waffenkonfiguration 1: alle verwenden die Nahkampfwaffe
Waffenkonfiguration 2: alle verwenden die Fernkampfwaffe
Waffenkonfiguration 3: alle verwenden den ersten aktiven Zauber
Waffenkonfiguration 4: alle verwenden den zweiten aktiven Zauber

Diese Shortcuts verlangen am ehesten nach Korrektur. Hier ein Beispiel:
Es wird selten vorkommen, dass alle im Kampf zaubern sollen, also ändern wir den Shortcut 3 und 4. Nehmen wir an, der erste aktive Zauber deines Zauberers ist ein Kampfzauber mit der Reichweite 10, der zweite aktive Zauber ist ein Heilzauber wie „Wind der Heilung“.

Markiere für alle Kämpfer die Fernkampfwaffe (Slot2) nur für den Zauberer markiere den Slot 3 (erster aktiver Zauber). Dann drücke die Tasten Strg + 3 um diese Konfiguration zu speichern. Jetzt markiere für alle Kämpfer die Nahkampfwaffe (Slot 1), nur für den Zauberer Slot 4 (zweiter aktiver Zauber). Speichere diese Konfiguration mit Strg + 4. Wenn du nun im Kampf zuerst 3 wählst, kämpfen alle mit ihren Fernkampfwaffen bzw. der Zauberer mit dem Fernzauber. Wenn du dann während des Kampfes auf 4 drückst, gehen alle in den Nahkampf über, nur der Zauberer bleibt auf Distanz stehen und heilt die anderen.

Du kannst die Tasten 1 bis 0 auf diese Weise unterschiedlich belegen.

Du kannst alle Shortcuts einsehen und auch während des Spiels ändern mit
Esc – Optionen – Einstellungen –Schnelltasten.

Maus

Der normale Mauszeiger ist ein weißes Schwert, und zeigt dir an, dass du eine Stelle auf der Karte betreten kannst. Wenn du jetzt klickst, laufen deine Charaktere dort hin. Wenn du die Stelle nicht betreten kannst, wird über das Schwert ein Verbotszeichen eingeblendet. Manchmal kann es passieren, dass über einer Wand, die du ja eigentlich nicht betreten kannst, nur ein weißes Schwert erscheint. Wenn du nun klickst und alle laufen aus dem Haus und auf die Wiese hinter dem Haus, weißt du, dass das doch kein Geheimgang, sondern nur ein kleiner Fehler war. Oft kommt es auch vor, dass du auf eine betretbare Stelle klickst, aber du kannst dort nicht hin gehen, weil es keinen Weg gibt. Dann gibt es einen kleinen grünen Pfeil und ein kurzes akustisches Dong.

Wenn du das Schwert über einen Gegner hältst, wird es rot, (in einigen Fällen ein rotes Schwert mit blauen Flammen, nämlich dann, wenn du einen Zauber als aktiven Slot gewählt hast). Wenn du nun auf die rechte Maustaste drückst, greifst du diesen Gegner an. Ist der aktive Zauber ein Heilzauber und du hältst das Schwert über deine Begleiter, erscheint ebenfalls das blaue Flammenschwert. Du kannst nun den Heilzauber aussprechen (rechte Maustaste oder C).

Ein Angriff kann eigentlich auch mit der linken Maustaste ausgelöst werden, hat aber einen Nachteil. Wenn sich der Gegner zu diesem Zeitpunkt bewegt, klickst du leicht daneben. Deine Charaktere interpretieren das als Marschbefehl und anstatt zu kämpfen, laufen sie an die angeklickte Stelle. Das ist blöd, wenn du eigentlich einen Fernkampf eröffnen wolltest und nun stehen alle direkt neben dem Gegner. Mit der rechten Maustaste passiert das nicht.

Wenn sich der Mauszeiger als Hand präsentiert, kannst du etwas aufheben, eine Tür öffnen, einen Hebel betätigen und ähnliches. Beim Zauber „verwandeln“ (verwandelt Gegenstände in Gold) darfst du in diesem Fall nicht klicken, sonst hebst du den Gegenstand auf. Du musst stattdessen die Taste C drücken.

Wenn sich der Mauszeiger über einer Person in eine Sprechblase mit grünem Rufzeichen verändert, kannst du diese Person ansprechen.

Wenn sich der Mauszeiger in einen Hammer verwandelt, kannst du per Klick eine Kiste, ein Fass, ein Gefäß usw. zertrümmern, in einigen Fällen auch einen versteckten Mauerdurchgang. Allerdings darf zu diesem Zeitpunkt nicht ein Heilzauber oder ein defensiver Zauber aktiv sein.

Sofern du ein Rad auf der Maus hast, kannst du damit zoomen, sowohl in der Normalansicht, als auch in der Übersichtskarte.

Bloodpatch und Optionen

Was wären Tipps ohne einen Bloodpatch. Standardmäßig ist das Blut im Spiel grün, dem kann man mit folgendem unblutigem Eingriff entgegenwirken:

Dieser Tipp stammt von MasterDave:
Unter Eigene Dateien\Dungeon Siege\ findet man eine Datei Namens "prefs.gas", diese
mit einen rechten Mausklick unter "öffnen mit" im "Editor" öffnen. Dort steht
in der 4. Zeile "blood = green;" ersetzt das green einfach in
red (blood = red;), abspeichern und schon habt ihr rotes anstatt grünes Blut (Master Dave).

Man kann in dieser ini-Datei auch anderes verändern, sollte sie aber vorher sichern.
Für Nicht-Master empfiehlt sich: im Spiel die Optionen aufrufen, Karteikarte „Spiel“, auf den button „mehr“ klicken und Blutfarbe auf „rot“ stellen.

Ein nettes Details ist dort auch die Option Zerstückelung, die man einschalten kann. Die Teile deiner besiegten Gegner fliegen dir dann manchmal um die Ohren.

Weiters kannst du in den Optionen auch den Schwierigkeitsgrad einstellen. Wenn du am Anfang des Spiels einen Schwierigkeitsgrad ausgewählt hast, bist du keineswegs daran gebunden. Du kannst ihn jederzeit ändern. Meine Empfehlung auch für Anfänger lautet: beginne mit normal. Wenn du an einem Gegner immer wieder scheitern solltest, schalte auf „leicht“, besiege ihn und stelle wieder auf „normal“. Der obige Lösungsweg wurde durchgehend mit „normal“ und ohne jegliche Cheats erstellt, allerdings wurden (wahrscheinlich) sämtliche Möglichkeiten ausgenutzt und kein Kampf ausgelassen.

Die Veränderung des Schwierigkeitsgrades bewirkt nur eine Änderung des angerichteten Schadens im Kampf. Bei „leicht“ erhöht sich der Schaden, den du deinen Gegnern zufügst, während sich der durch deine Gegner angerichtete Schaden reduziert. Bei „schwer“ ist es umgekehrt. HP, Waffen und Anzahl der Gegner bleiben dagegen immer gleich.

6. Fazit

Dungeon Siege ist in technischer Hinsicht einsame Spitze. Eine sehr detailreiche Grafik, wunderschön gestaltete Landschaften und gemäßigte Anforderungen an die Computerausstattung. Ein zusätzlicher Genuss ist die Tatsache, dass es keine Ladezeiten für den Wechsel von einer Karte zur nächsten gibt. Die Macher von DS nennen das continuous world technology. Man läuft in einem durch und auch zurück und wieder vor, wie man will, das nächste mögliche Segment, das du betreten willst, ist immer schon geladen, alles was du in der Ferne siehst, ist schon geladen. Es gibt kein Warten mehr, wenn du aus einem Haus heraus gehst oder in eine Höhle hinein, eine Ebene höher oder tiefer steigst. Das ist einzigartig und überaus angenehm.

Die Bedienung ist leicht zu erlernen, von den vielen Tastaturkürzeln (Shortcuts) braucht man eigentlich nur wenige (siehe oben) und die können oft mit der Maus ersetzt werden.

Die Aufträge (Quests) sind nicht gerade berauschend, selten schwierig zu erfüllen, weil sie ohnehin am Weg liegen. Insgesamt sind sie keine echte Herausforderung. Man kann das Spiel auch zu Ende spielen, wenn man nur einen Teil der Quests löst.

Die Charakterentwicklung ist ebenso unkompliziert. Damit kommen wir aber schon zur größten Schwäche des Spiels. Man kann gerade mal Name, Geschlecht und Aussehen seines Anfangscharakters auswählen. Die Auswahl an weiteren Charakteren ist nicht gerade üppig (siehe Begleiter). Für die Entwicklung der Charaktere gibt es nur eine Art der Steuerung, nämlich wie man sie kämpfen lässt. . Die Spezialisierungsmöglichkeiten sind allerdings zu wenig ausgewogen, die Nahkämpfer werden eindeutig bevorzugt. Wer dann auch noch auf die Möglichkeiten zurückgreift seine Charaktere im Lauf des Spiels auszutauschen, verliert völlig die Identifikation mit seinen Figuren und letztlich auch den Spaß am Spiel. Für ein Rollenspiel bietet DS eigentlich zu wenig, aber man darf auf Verbesserung bei der angekündigten Fortsetzung hoffen.

Gut gelungen sind auch die verschiedenen Geräusche und die musikalische Untermalung. Nicht ganz so gut und vor allem unvollständig sind die sprechenden Personen, aber das ist nur ein Nebenaspekt.

Für manche ist es vielleicht ein zusätzlicher Anreiz: Es gibt verschiedene Tools, die für die Erstellung eigener Projekte geeignet sind. Das ist von den Herstellern des Spiels so beabsichtigt. Man kann sich diese Tools gratis aus dem Internet holen. Einige solcher Projekte sind bereits fertig und stehen - ebenfalls gratis - zum Download bereit.

7. Personenindex

Ada Flusstern  
Adwana  
Aliera Wohlton  
Andiemus  
Ardun
Azunitischer Gelehrter
Beuwel, Legionär
Bolingar  
Bordus  
Boryev  
Brankar  
Dein Held  
Dhoge, Leutnant
Edgaar
Elio
Ella Flusstern
Etan
 
Foulton  
Fretch  
Futak  
Fwynn Gilverstych  
Ghilbertnor  
Gloern  
Gom  
Goquua, Kreuzfahrer  
Gregor  
Gresh
Gyorn
Hein
Huskar
Ibsen Yamas
Ilandro
Izen
Jeriah
Jewlynna
Jonn
Kalice
Konreid
Kroduk
Kylarila Liornth
Lorun  
Magus Jardaranz  
Mara  
Marelle  
Merik  
Naidi  
Nonataya  
Nong 
Norick
 
Onoc  
Ordus Jarell  
Orlov  
Owen  
Phaedriel  
Razvan  
Rhone  
Rhut  
Rußhuster  
Rusk  
Shea, Leutnant
 
Sikra  
Skartis  
Tarish, Hauptmann  
Thayne  
Torg  
Ulfgrim  
Ulora  
Verma  
Yadze
Zaod
Zed

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Copyright © Gerald Lichtenegger, Graz, 2002