Arcanum - Gefolgsleute
Virgil Mensch Stufe: 1
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
9 8 8 8 7 9 8 8 38 30 -4 12
Ort: Absturzstelle (spricht den Hauptcharakter an)
Bedingung: Keine
Ausrichtung: Magischer Heiler und Nahkämpfer.
Anmerkung: Virgil folgt dem HC immer, unabhängig von seiner Stimmung
Sogg Bierkrug Halb-Oger Stufe: 2
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
15 8 10 7 3 8 8 8 56 32 0 10
Ort: Nebelbergen (steht in der Schänke)
Bedingung: Charismawert 9
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Sogg ist von
guter Gesinnung und wird schnell unglücklich, wenn man gute
und unschuldige
Personen angreift.
Man kann ihn mit einer Flasche Wein wieder besänftigen
Jayna Stiles Halb-Elfin Stufe: 6
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
8 8 9 9 9 8 8 8 42 40 17 25
Ort: Dernholm (in einem Haus im Süden der Stadt)
Bedingung: Mehr als 10% auf der Technologie Skala
Ausrichtung: Technologische Heilerin (Kräuterkunde & Therapiekunst) und Nahkämpferin
Anmerkung: Keine
Magnus Zwerg Stufe: 8
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
10 10 9 8 9 8 8 7 54 48 38 35
Ort: Tarant (steht vor dem Geschäft von P. Schuyler & Söhne )
Bedingung: Folgt nur guten und erfahrenen Charakteren
Ausrichtung: Technologe (Schmiedekunst & Mechanik) und Nahkämpfer
Anmerkungen: Kann bei
Unzufriedenheit mit Zwergenschnupftabak wieder loyaler gemacht werden.
Wenn du die Schuylers angreifst, steigst du in seinem Ansehen
Swyft Elfin Stufe: 9
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
11 7 12 9 7 9 8 8 55 45 -35 0
Ort: Quintarra (in der Nähe des Eingangs)
Bedingung:
Ausrichtung: Magierin (Nekromantie weiß - Kraft - Luft [?])
Anmerkung: Verlässt die Gruppe, sobald man in Tarant ist, manchmal auch schon früher
Garr Ork (Mensch) Stufe: 10
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
11 8 12 8 9 10 8 8 58 50 -10 25
Ort: Tarant (steht als Ausstellungsstück im Museum von H.T. Parnell)
Bedingung: Überzeugungsfertigkeit von mind. Stufe 2
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Du musst Parnell bezahlen, überzeugen oder erpressen, damit er Garr freilässt
Dante Mensch Stufe: 12
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
12 8 12 8 10 10 8 10 64 54 -20 35
Ort: Black Root (in der Hafenkneipe)
Bedingung:
Ausrichtung: Magier (Nekromantie weiß - Kraft - Luft)
Anmerkung:
Dante folgt einem nur für einen Quest und bleibt danach bei seinem König.
Solange man diesen Quest unerfüllt lässt, bleibt er in der Gruppe
Geoffrey Tarellond-Ashe Mensch Stufe: 12
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
6 10 8 8 16 13 8 8 49 61 -40 -25
Ort: Ashbury (steht vor den Toren des Friedhofs)
Bedingung: Folgt einem erst, nachdem man seinen Auftrag erfüllt hat
Ausrichtung: Magier (Herbeirufung - Nekromantie schwarz - Feuer)
Anmerkung: Folgt
nur bösen und keinen guten Charakteren, außer sie haben einen
Meistertitel in
Überzeugung
Hund Hund Stufe: 12
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
15 8 14 8 8 10 8 8 68 54 0 0
Ort: Ashbury (befindet sich rechts vom Hotel)
Bedingung: Man muss dem
Hund erst das Leben retten, bevor man ihn erwerben kann
(den Gnom überzeugen oder
einschüchtern)
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Belastet
nicht das Konto der maximalen Gefolgsleute. Man muss bei der
ersten Ankunft in Ashbury möglichst rasch den Gnom finden, sonst ist
der Hund tot
Vollinger Gnom Stufe: 15
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
9 6 9 8 11 10 12 8 66 56 44 -25
Ort: Dernholm (in der Kneipe)
Bedingung: Keine bekannt
Ausrichtung: Technologe (Chemie & Waffenschmiedekunst) und Fernkämpfer (Feuerwaffen)
Anmerkung: Folgt keinen unerfahrenen Charakteren
Chukka Halb-Oger Stufe: 16
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
22 8 15 2 6 11 9 8 101 63 0 25
Ort: Tarant (1. Stock der Bates Villa)
Bedingung: Keine bekannt
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Folgt einem erst, nachdem man den ersten Quest für Bates gelöst hat.
Lady Druella Halb-Elfin Stufe: 17
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
6 8 9 20 8 12 8 20 60 66 -18 35
Bedingung: Nahkampfmeister-Quest wurde angenommen
Ort: Versteck der Gyr Dolour
Ausrichtung: Magierin
Anmerkung: Brennt
darauf, es Sire Garrik Stout heimzuzahlen und lässt sich dafür
sogar auf eine
Scheinheirat ein
Jormund Zwerg Stufe: 20
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
7 16 9 8 12 18 8 7 76 94 -53 5
Ort: Quintarra (befindet sich links in einer Hütte der Stadt)
Bedingung: Keine bekannt
Ausrichtung: Magier (Feuer - Kraft)
Anmerkung: Folgt einem erst, nachdem man ihn vom Mordverdacht befreit hat.
Torian Kel Mensch Stufe: 20
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
16 8 15 9 8 12 8 8 86 72 0 -20
Ort: Alter Tempel
Bedingung: Muss erst mit Drachblut wiederbelebt werden
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Folgt keinen guten Charakteren, außer solchen mit Meistertitel in Überzeugung
Waroman Melokaan Stufe: 20
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
12 12 16 8 8 9 12 8 77 77 -15 0
Ort: Bedokken (rechts von der Gefangenen-Grube)
Bedingung: Folgt einem
nur, wenn man zwischen den Elfen und Melokaan Frieden durch Dialoge
(Hohes Charisma + Überzeugung nötig) gestiftet hat und kein Blut
vergossen wurde,
auch nicht das der Wilderer
Ausrichtung: Nah- und Fernkämpfer (Bogen) mit leichten Magieanwendungen.
Anmerkung:
Cynthia Boggs Mensch Stufe: 20
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
8 9 15 8 14 8 8 8 74 78 0 0
Ort: Strafkolonie auf der Insel der Verzweiflung
Bedingung:
Du darfst
ihr nicht den Revolver aus dem Frauenlager geben, sonst fängt sie sofort an
auf die Wachen zu ballern und stirbt dabei
Ausrichtung:
Anmerkung: egal, wo
man sie hinbringt, ins Frauenlager oder nach Asbury, sie verlässt
die Gruppe
gleich nach der Ankunft
Thorwald Zwystein Zwerg Stufe: 23
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
21 11 17 6 8 12 8 6 112 84 16 0
Ort: Insel der Verzweiflung (befindet sich im Dorf an der Anlegestelle)
Bedingung:
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Folgt
einem nur bis zum Rad-Clan, aber wenn ihn man vor der Höhle
des Clans warten lässt, kann man ihn später wieder aufnehmen.
Perriman Smythe Mensch Stufe: 25
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
6 10 15 8 12 15 8 8 93 89 -45 30
Ort: Tarant (kommt zusammen mit Willoughsby aus dessen Haus)
Ausrichtung: Magier (Feuer - Nekromantie weiß - Phantasm)
Bedingung: Weigert sich
mit Geoffrey Tarellond-Ashe zusammenzuarbeiten (sehr hoher
Charisma- bzw. Überzeugungswert nötig um ihn doch zu überreden).
Anmerkung: Keine
Ravena Elfin Stufe: 25
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
9 11 17 10 12 15 8 8 99 105 -55 60
Ort: Quintarra (steht vor dem Tor der Silberfürstin)
Bedingung: Weigert sich mit Z'an zusammen zu arbeiten
Ausrichtung : Fernkämpferin (Bogen) und magische Heilerin
Anmerkung: Folgt einem erst, nachdem man ihre Quests gelöst hat
Weldo Rubin Halbling Stufe: 25
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
6 10 16 8 7 8 13 8 70 82 22 10
Ort: Tor zur Wüste
Bedingung:
Ausrichtung: Dieb
Anmerkung: Keine
Z´an Al´Urin Dunkel-Elfin Stufe: 30
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
5 18 9 9 19 18 8 8 86 116 -70 -30
Ort: T`sen Ang
Bedingung: folgt keinen guten Charakteren
Ausrichtung: Magierin (Luft, Feuer, Herbeirufung)
Anmerkung: Keine
Sebastian Mensch Stufe: 30
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
9 8 12 8 13 8 18 8 98 88 88 2
Ort: Tarant (Kneipe der Schwäre)
Bedingung: Mag keine all zu guten Charaktere
Ausrichtung: Techniker (Sprengstoff & Elektrik) und Fernkämpfer (Fernwaffen und Werfen)
Anmerkung:
Sebastian erscheint im Spiel erst, nachdem man in Tarant mit Mr. Willoughsby
gesprochen
hat.
Er schließt sich einem erst an, wenn man in Tarant die Schwäre
gesäubert hat.
Murgo Halb-Oger Stufe: 30
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
24 8 18 7 3 16 8 8 138 96 0 0
Ort: Vooriden (vor dem Tempel)
Bedingung:
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Folgt einem nur für einen Quest.
Tollo Unterberg Halbling Stufe: 30
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
5 8 22 8 9 8 12 8 76 88 38 -35
Ort: Dernholm (Gefängnisgrube)
Bedingung:
Ausrichtung: Dieb
Anmerkung: Man muss ihn erst aus der Grube befreien
Loghaire Donnerstein Zwerg Stufe: 35
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
20 9 18 9 8 16 8 7 152 108 16 35
Ort: Clan des Rades (befindet sich im Tiefenloch)
Bedingung:
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Schließt
sich einem erst an, wenn man ihm Neuigkeiten über den
Schwarzberg-Clan bringt.
Franklin Payne Mensch Stufe: 35
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
7 8 18 9 9 8 19 8 98 98 71 20
Ort: Black Root (Haus neben Liams Mutter)
Bedingung:
Ausrichtung: Technologe und Fernkämpfer (Feuerwaffen)
Anmerkung: Erscheint im Spiel erst, wenn man zur Insel Thanatos will
Kraka-Tur Drache Stufe: 42
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
18 16 20 6 11 7 17 8 337 133 0 -50
Ort: Die Leere
Bedingung:
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Möchte bezahlt werden
Arronax Elf Stufe: 45
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
12 10 14 9 16 18 9 10 148 142 -35 0
Ort: Die Leere
Bedingung:
Ausrichtung: Magier (fast alle Gebiete)
Anmerkung: Folgt einem erst, nachdem man ihn befreit hat
Fluch von Kree Mensch Stufe: 45
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
20 10 19 6 8 16 8 7 214 130 0 -75
Ort: Die Leere
Bedingung:
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Folgt keinen edlen und zu guten Charakteren.
Gorgoth Mensch Stufe: 50
Eigenschaften: ST KN GE SH IN WK WA CH TP En Tech Ruf
20 17 18 2 2 13 9 3 317 151 0 0
Ort: Die Leere
Bedingung:
Ausrichtung: Nahkämpfer
Anmerkung: Folgt einem nur, wenn man ihn füttern kann
- Der Level deiner Begleiter sollte ungefähr deinem entsprechen, meist muss deiner darüber liegen, sonst weigern sie sich mitzugehen.
- Geh zum frühest möglichen Zeitpunkt hin, wenn du bestimmte Begleiter mitnehmen willst, damit sie möglichst bald mit dem eigenen Levelaufstieg beginnen können. Ein großer Abstand zwischen euren Stufen wird immer groß bleiben, sie können dich nicht einholen.
- Die maximale Anzahl deiner Gefolgsleute hängt vom Charismawert (CH) ab.
- Der Hund zählt dabei nicht. Wenn du ihn mitnehmen willst, musst du bei deinem ersten Besuch in Ashbury möglichst rasch in die Nähe der Schänke kommen, wo ein Gnom den Hund gerade zu Tode prügelt. Überrede den Gnom oder schüchtere ihn ein.
- Der Hund kommt mit allen Gefolgsleuten aus und meckert auch nicht, er hat aber kein Inventar und keine Ausrüstung
- wenn du Virgil in der Gruppe hast, verlässt er dich nach dem ersten Besuch von T'sen Ang. Du kannst ihn nach einiger Zeit in Caladon, im Keller der "Weinenden Zwiebel" wieder finden, allerdings tot, aber wiederbeleben funktioniert. Er heißt dann Zen-Virgil.
- wenn du magische Heiler in deiner Gruppe hast, kann es sein, dass gegensätzlich veranlagte Begleiter wenig oder gar nicht geheilt werden. Du musst das mit Tränken ausgleichen, was teuer kommen kann.
- Sebastian trägt zu Beginn eine sehr gute Axt, hat dafür aber nicht die notwendige Mindeststärke (NMST). Gib ihm eine gute Schusswaffe.
- ansonsten ist es von der Ausrichtung her gesehen eher egal, wie deine Gruppe zusammengesetzt ist (magisch/technisch), manche Kombinationen gehen ohnehin nicht, aber der Hund ist auf jeden Fall zu empfehlen.
- Abzuraten ist von Begleitern, die nach Erfüllung eines bestimmten Quests wieder abhauen. Sie belasten nur dein Gefolgsleutekonto und verhindern, dass andere mitkommen. Die Quests selbst kannst du normalerweise auch ohne diese Begleiter erledigen. Wenn du dich trotzdem auf diese Begleiter einlässt, erledige möglichst rasch diesen Quest oder gar nicht.
- Ausnahme Swyft und Cynthia Boggs: Swyft nach Tarant zu bringen ist ein Quest. Erledige alle Quests in Quintarra, nimm Swyft auf und geh mit ihr direkt nach Tarant. Sie verlässt dort die Gruppe sofort.
- Ebenso Cynthia Boggs: bring sie ins Frauenlager oder nach Ashbury, sie bleibt automatisch dort. Wenn du sie nach Ashbury bringen willst, bedenke, dass du nicht mehr auf die Insel zurück kannst, sobald du mit Thorwald Zwystein über den Schwarzberg-Clan gesprochen hast. Erledige also vorher die anderen Quests auf der Insel und nimm Cynthia eventuell erst zum Schluss auf.
- Die Begleiter, die du in der Leere bekommen kannst, sind nicht notwendig um den Endgegner zu besiegen, dafür reichen die anderen auch, selbst wenn sie nicht so hohe Level haben.
- Gut orientierte Charaktere werden grantig, wenn man Unschuldige angreift, manchmal verlassen sie die Gruppe deswegen oder greifen dich überhaupt an. Wenn du trotzdem Unschuldige angreifen willst, provoziere sie mit Taschendiebstahl, bis sie dich angreifen, dann gibt es kein Nörgeln deiner Begleiter
- Beim Wildschwein-Quest in Caladon lass am besten die ganze Gruppe irgendwo warten. Deine Begleiter halten die Wildschweine ebenso für unschuldig. Die Wildschweine (das sind übrigens die ganz normalen Schweine auf dem Feld) schaffst du auch allein
- Dein Ansehen kann steigen, wenn du die Schwäre säuberst und du selbst gut orientiert bist, aber es sinkt sehr stark, wenn du böse orientiert bist (gilt wohl als Verrat oder so ähnlich). Das gilt auch für die Einstellung deiner Begleiter dir gegenüber. Selbst die gut-orientierten wollen nicht, dass du die Kriminellen vernichtest, wenn du selbst böse bist. Dieses Schema wirkt über das ganze Spiel.
- Begleiter tendieren dazu, wahllos und unaufgefordert Gegenstände vom Boden aufzuheben. Wenn du also das Gefühl hast, irgendwas ist plötzlich verschwunden, schau bei den Begleitern nach
- Begleiter rüsten sich oft automatisch mit Gegenständen aus, die du in ihr Inventar schiebst: Ringe, Amulette, manchmal auch unidentifizierte Gegenstände
mailto: whatnext@web.de
Links:
Offizielle Seite zum Spiel
Arcanum - Review
Tabelle der Waffen und
Ausrüstungsgegenstände
Tipps
Begleiter